home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC/CD Gamer UK 122 / CD Gamer Issue 122 (May 2003) (Disc 1).ISO / tips / no_one_lives_forever_2.txt < prev   
Encoding:
Text File  |  2002-11-16  |  311.6 KB  |  6,743 lines

  1. /**************************************************************************\
  2. *                                                                          *
  3. *                           No One Lives Forever 2:                        *
  4. *                           A Spy in H.A.R.M.'s Way                        *
  5. *                                                                          *
  6. *                       A Single-Player FAQ/Walkthrough                    *
  7. *                                                                          *
  8. *                             By: Halon50 (Tex Gotanda)                    *
  9. *                          Email: halon50@hotmail.com                      *
  10. *                        Version: 1.1                                      *
  11. *                    Last Update: 11/16/02                                 *
  12. *                                                                          *
  13. \**************************************************************************/
  14.  
  15.  
  16. .--------------------------------------------------------------------------.
  17. | I - Table of Contents                                                    |
  18. .--------------------------------------------------------------------------.
  19.  
  20. I.    Table of Contents
  21. II.    Copyright Notice
  22. III.    Revision History
  23. IV.    Introduction
  24. V.    Gameplay
  25.   V.1       General Questions
  26.   V.2       Characters
  27.   V.3       Weapons
  28.   V.4       Skills
  29. VI.    Walkthrough
  30. VII.    Websites List
  31. VIII.    Credits
  32.  
  33.  
  34. .--------------------------------------------------------------------------.
  35. | II - Copyright notice                                                    |
  36. .--------------------------------------------------------------------------.
  37.  
  38. This document is copyright 2002 by Tetsuji Gotanda, a.k.a. Halon50.  
  39. Distribution of this guide for profit is prohibited.  If you wish to post 
  40. this document on your website, include it in your magazine, or otherwise 
  41. redistribute my writing in part or in whole, obtain permission by sending 
  42. your request to the email address above.  Permission to use this document 
  43. does NOT include permission to add your own writing, or modify this document 
  44. in any way (adding diagrams or pictures is the sole exception to this).  I 
  45. am no longer accepting additional entries to the websites list.
  46.  
  47. ** Cheat Code Central does NOT have permission to host this text.  If you 
  48. see this FAQ on this website, please avoid it in the future, as David 
  49. Allison from CheatCC has done this to dozens of other authors, taking their 
  50. FAQs without permission, inserting his website URL into the FAQ, modifying 
  51. their Copyright statements, and then posting them on his site.  Please get 
  52. your FAQs from one of the sites listed in the "Websites List" instead!
  53.  
  54.  
  55. .--------------------------------------------------------------------------.
  56. | III - Revision History                                                   |
  57. .--------------------------------------------------------------------------.
  58.  
  59. 11/16/02: [1.1]
  60.           Minor corrections throughout
  61.  
  62. 11/07/02: [1.0] (Full release)
  63.           More Known Issues
  64.           Walkthrough complete
  65.  
  66. 11/05/02: [0.85]
  67.           Walkthrough coverage through Chapter 13
  68.  
  69. 11/02/02: [0.7]
  70.           Removed temporary FAQ section
  71.           Walkthrough coverage through Chapter 11
  72.  
  73. 10/31/02: [0.6]
  74.           Rearranged weapons list to match in-game selection order
  75.           Weapons list complete
  76.           Walkthrough coverage through Chapter 8
  77.  
  78. 10/27/02: [0.5]
  79.           Updated Characters section
  80.           Added Chapter breaks in walkthrough
  81.           Walkthrough coverage through Chapter 6
  82.  
  83. 10/24/02: [0.45]
  84.           Added a temporary FAQ section
  85.           Added website entries
  86.           Walkthrough coverage through half of Chapter 4
  87.  
  88. 10/21/02: [0.4]
  89.           Added gadgets to weapons section
  90.           Added section headings to items lists
  91.           Noted multiple locations of intel items
  92.  
  93. 10/20/02: [0.35] (Not released)
  94.           Added weapons section
  95.           Added link to Official NOLF 2 FAQ
  96.           Walkthrough coverage through Chapter 2
  97.  
  98. 10/19/02: [0.3]
  99.           Revised section headers (looks a lot cooler now :)
  100.           Expanded several sections
  101.           Skills section complete
  102.           Walkthrough coverage through Chapter 1
  103.  
  104. 10/18/02: [0.2] (Not released)
  105.           Fleshed out most sections
  106.           Started walkthrough
  107.  
  108. 10/17/02: [0.1] (Not released)
  109.           Started this puppy up
  110.           Basic layout created
  111.  
  112.  
  113. /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\
  114. \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/
  115.  
  116.  
  117. .--------------------------------------------------------------------------.
  118. | IV - Introduction                                                        |
  119. .--------------------------------------------------------------------------.
  120.  
  121. Welcome to my second FAQ/Walkthrough.  I got impatient while waiting for 
  122. someone to post a FAQ on GameFAQs for this game, and wound up writing this 
  123. relatively comprehensive FAQ for a fine FPS.  This document will hopefully 
  124. help stem the flood of requests for help on the NOLF 2 GameFAQs message 
  125. board at:
  126. http://cgi.gamefaqs.com/boards/gentopic.asp?board=13598
  127.  
  128. For those unfamiliar with NOLF or its genre, No One Lives Forever was a 
  129. First-Person Shooter (FPS) game released at the end of 2000 in time for the 
  130. holidays.  Sporting fancy human-like body movements in its cinematic 
  131. sequences, realistic AI routines for enemies, and a thoroughly enjoyable 
  132. story and plotline, it was pretty much inevitable that Monolith would once 
  133. again team up with Fox Interactive to create this sequel, No One Lives 
  134. Forever 2: A Spy in H.A.R.M.'s Way.
  135.  
  136. NOLF and its sequel are set in the post-World War II era of the 1960's, when 
  137. the Cold War was running full blast, fear of Communism was widespread, and 
  138. Spy-related entertainment a la Ian Fleming (author of James Bond), The Saint 
  139. (TV and book series), and Get Smart (classic TV series) were all the rage.
  140.  
  141. The star of NOLF and NOLF 2 is Cate Archer, the perky super spy from 
  142. Scotland with smoldering looks and a killer body.  To get an idea of how she 
  143. looks, wait at the main menu for a few seconds, and she'll stroll in.  Cate 
  144. works for UNITY, the spy organization for the post-World War II allies based 
  145. somewhere in the United Kingdom.  UNITY's current nemesis is the underworld 
  146. organization H.A.R.M.  If you're familiar with the spy spoof TV series Get 
  147. Smart, NOLF is a loosely-based spoof of that (making it a meta-spoof?).
  148.  
  149. Since NOLF is a modern-day spoof of a 60's-era spy genre, don't get too 
  150. concerned with its many anachronisms and quirks.  For instance, the word 
  151. "Ninja" was officially coined in the mid 1970's (source: Webster's 
  152. Collegiate Dictionary, 10ed), even though the Japanese term for these 
  153. assassins dates back to the 14th century.  There were almost certainly no 
  154. female ninja in those times, and they definitely don't exist today.  Still, 
  155. we see modern-day ninja stories in both literature and film, with the exotic 
  156. mystique of a female ninja portrayed quite well in anime like Yotoden 
  157. (released as "Wrath of the Ninja" in the US).
  158.  
  159. A good overview of the history of Shinobi-no-mono is here:
  160. http://www.illuminatedlantern.com/ninja/page1.html
  161.  
  162. Other oddities appear, including the use of a 5-star general (of which there 
  163. were only 5 total, plus 4 5-star admirals, all from World War II) as a 
  164. trigger-happy anti-Soviet numbskull, a black man in American intelligence, 
  165. and, of course, a bodacious female spy operative.  But hey, it's all in good 
  166. fun, and since it's a modern-day game, it's only fair to make it Politically 
  167. Correct as well, right?  ^_^
  168.  
  169. The Official NOLF 2 website is at:
  170. http://nolf2.sierra.com/
  171.  
  172. The Official VUG NOLF 2 forums are at:
  173. http://community.sierra.com/WebX?14@@.ef7d33f
  174.  
  175. The Official NOLF 2 FAQ is at:
  176. http://community.sierra.com/WebX?230@183.qmFObs6rcYM.0@.ef98ac0
  177.  
  178. If you have a question on gameplay that isn't covered here, or have some 
  179. other information or suggestion that would fit this FAQ, please email me at 
  180. the address above, or post on the GameFAQs board mentioned at the beginning 
  181. of this section.  If you email me, please include the title of this game in 
  182. the "Subject:" header, or I will most likely discard the mail along with the 
  183. dozens of junk mail I receive every day.
  184.  
  185. The latest, greatest version of this FAQ can _ALWAYS_ be found at GameFAQs:
  186. http://www.gamefaqs.com/computer/doswin/game/13598.html
  187.  
  188.  
  189. /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\
  190. \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/
  191.  
  192.  
  193. .--------------------------------------------------------------------------.
  194. | V.1 - Gameplay questions                                                 |
  195. .--------------------------------------------------------------------------.
  196.  
  197.             ______________
  198. -----------< General tips >-------------------------------------------------
  199.             »»»»»»»»»»»»»»
  200. Save your game in a new save slot at the beginning of every chapter.  This 
  201. will relieve you from a lot of grief if you ever get stuck, or a bug forces 
  202. you to reload the chapter from the beginning.
  203.  
  204. Try to carry bodies out of sight when possible.  This helps keep guards from 
  205. chancing upon them and raising an alarm.  If you do leave a body in plain 
  206. sight, stay out of view (or use your Hiding skill), and enemies will first 
  207. be confused, then will go ahead and dissolve the body for you.  You can use 
  208. this time to pick off additional enemies as they come to the body!
  209.  
  210. Always search bodies when it's safe to do so.  You'll often find notes, 
  211. weapons, and health/armor items, especially if you train up your Search 
  212. skill.  Searching bodies will also often recover certain types of ammo, such 
  213. as crossbow bolts.
  214.  
  215. If you quick-search a body (briefly right-click it), you'll be able to skim 
  216. the ammo and weapons from it quickly.  You can then move the body out of 
  217. sight and search it more thoroughly at your leisure.
  218.  
  219. Headshots do the greatest amount of damage to enemies.  You can improve your 
  220. chances of getting headshots by training your Marksmanship skill category.
  221.  
  222. To help prevent you from being seen while inside buildings or enclosed 
  223. areas, look around for light switches and exposed light bulbs.  Turning off 
  224. the lights or unscrewing a bulb will create a dark area in which you can 
  225. hide.
  226.  
  227. Try to pick up as many extra items as you can by exploring every level as 
  228. thoroughly as possible.  Certain items such as Spy Training Manuals and the 
  229. completion of optional objectives will give you hundreds of bonus skill 
  230. points good toward improving your skill levels.
  231.  
  232. Be sure to read the tips on the bottom of the loading screens.  They often 
  233. suggest what to do for the upcoming stage, and provide useful hints on how 
  234. to use your weapons and equipment to their full extent.
  235.  
  236. Your compass may occasionally have red marks on its display.  A red "X" 
  237. marks an intermediary objective you need to reach or return to later.  A red 
  238. "i" marks the location of a major objective or task.  Red dots indicate 
  239. locations of people you have shot with tracking beacons.
  240.  
  241. Vending machines will often have coins on the ground in front of them.  The 
  242. coins are very difficult to see, so you may have to crouch to get a better 
  243. look.
  244.  
  245. Some enemies will have a Key Ring on their bodies.  This will let you open 
  246. nearby locked doors without having to use your lock pick.
  247.  
  248. To skip the opening movies after clicking "Play" on the startup menu, you 
  249. can rapidly click the left and right mouse buttons a few times when the 
  250. screen starts to fade from black to orange.  Done properly, the main menu 
  251. should appear within a second or two.
  252.  
  253.             ______________
  254. -----------< How to cheat >-------------------------------------------------
  255.             »»»»»»»»»»»»»»
  256. I don't condone cheating.  NOLF 2 is a very well-balanced single-player game 
  257. at Normal difficulty, and cheating disrupts this balance.  If you really 
  258. must cheat, or if you need codes due to a bug or other situation, I suggest 
  259. looking at the GameFAQs codes site:
  260. http://www.gamefaqs.com/computer/doswin/code/13598.html
  261.  
  262. < Thanks to Daniel D. for helping me clarify this section >
  263.  
  264.             ___________________
  265. -----------< Patch information >--------------------------------------------
  266.             »»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  267. The current patch version as of 11/16/02 is v1.1.  This patch addresses a 
  268. common sound issue, where installed codecs other than what the game uses can 
  269. cause a wide variety of issues within the game.  The patch is available from 
  270. sites like the following:
  271. http://www.sierra.com/download/display_results.php?ftp_id=5374
  272. http://www.fileshack.com/file.x?fid=1253
  273.  
  274. Further patch information is posted at:
  275. http://www.nolfgirl.com/gameinfo/nolf2/bandaid.shtml
  276.  
  277.             ______________
  278. -----------< Known issues >-------------------------------------------------
  279.             »»»»»»»»»»»»»»
  280. Until the second patch is released, the following are known issues with the 
  281. game, and how to address them if possible:
  282.  
  283. 1) User still experiences sound problems after installing Patch v1.1.
  284.    - See following URL for more possible fixes:
  285.      http://thegluefactory.com/phpBB2/viewtopic.php?t=1877
  286.  
  287. 2) Game will not load - "Graphics card does not support hardware TnL".
  288.    - You will need a graphics card with hardware T&L (Transformation and
  289.      Lighting) to play NOLF 2.  There is a way to emulate HW T&L, but it
  290.      requires a card with at least 32MB of memory.  Look at the following
  291.      forum thread for details:
  292.      http://community.sierra.com/WebX?14@92.244bbgBthaK.8@.ef9b5b0/0
  293.  
  294. 3) Machines with an ATI Radeon 8500 series video card may hang in Chapter 8.
  295.    - Try installing a patch available from the following URL:
  296.      http://www.ati.com/support/infobase/4094.html
  297.    - ATI has recently released new Catalyst drivers as of November 14, 2002.
  298.      Pick up these drivers from:
  299.      http://mirror.ati.com/support/driver.html
  300.  
  301. 4) A crash to desktop while attempting to save a game may cause all saved
  302.    games to become corrupt, forcing you to start the game over.
  303.    - < Razor_23 writes: > I possibly have some insight into the corrupted
  304.      saves. In the %Game Directory%\Save\%Profile%\SinglePlayer directory,
  305.      there's a file called Save1001.ini. It keeps track of your saves. If
  306.      something happens to this file...
  307.    - This may be the cause of the problem.  I would suggest backing up your
  308.      entire save profile directory once you reach Chapter 7 or 8, just so if
  309.      your saved games get corrupted, you won't have to start completely over
  310.      again.  It would be nice if the developers would implement an auto-
  311.      backup function for the file or files in question.
  312.  
  313. 5) The intro movies are very "laggy" and pause every few seconds for the
  314.    video to catch up.
  315.    - This is apparently due to the "precaching" feature in the game's video
  316.      options.  Turning precaching off will make the movies run smoothly, but
  317.      then your gameplay may become slow and choppy.
  318.  
  319. 6) Enemies in "search" mode (aware of your presence and looking for you) may
  320.    cause the game to become choppy and unresponsive.
  321.  
  322. 7) NOLF 2 leaves behind several files in your Windows TEMP directory.  It's
  323.    a minor annoyance, but the game should still properly clean up after
  324.    itself once you quit the game.
  325.  
  326. 8) Hitting your "Last weapon" key twice in rapid succession may cause an
  327.    improper ammo count to appear.  The correct amount of ammo is still
  328.    there, but you will need to fire your weapon and then reload in order to
  329.    get the ammo displayed properly again.
  330.  
  331. 9) Unsearched corpses on the ground have an annoying tendency to block your
  332.    shots at range, even if you aim for your target's head.  You can turn
  333.    this to your advantage though, and use unsearched corpses as cover
  334.    points.
  335.  
  336. 10) A rare bug may cause scripted entities to disappear from the map - for
  337.     example, the electronic gate keypads or the coffeepot in Chapter 5.
  338.     - Your best bet is to reload from the beginning of the chapter, or from
  339.       a saved game just before the chapter start.
  340.  
  341. 11) A texture bug, possibly related to the above bug, will make the walls in
  342.     Chapter 12 appear completely black.  This causes the keypad to the exit
  343.     in the last stage of Chapter 12 to be completely invisible.
  344.     - See the walkthrough section for a workaround; this issue will
  345.       hopefully be addressed in the next patch.
  346.  
  347. 12) Talking to an NPC while it is moving will cause its speech dialogue to
  348.     emit from that location, and not from the NPC as it moves.
  349.  
  350. Please refer to the readme.txt file in the NOLF 2 installation directory, 
  351. and the Official NOLF 2 FAQ for additional problems and resolutions.  The 
  352. URL for the FAQ is:
  353. http://community.sierra.com/WebX?230@183.qmFObs6rcYM.0@.ef98ac0
  354.  
  355.  
  356. .--------------------------------------------------------------------------.
  357. | V.2 - Characters                                                         |
  358. .--------------------------------------------------------------------------.
  359.  
  360.             _______________
  361. -----------< The Good Guys >------------------------------------------------
  362.             »»»»»»»»»»»»»»»
  363. Name:          Cate Archer
  364. Organization:  UNITY
  365. Position:      Field Operative, UNITY Special Operations Division
  366. History:       Introduced as the former cutpurse/thief protΘgΘ of Bruno
  367.                Lawrie in the first NOLF, Cate is now a full-fledged Super
  368.                Spy in UNITY's field division.  This time around, Cate
  369.                (through you) must stop the Director of H.A.R.M. from
  370.                unleashing a new wave of catastrophes.
  371.  
  372. Name:          Bruno Lawrie
  373. Organization:  UNITY
  374. Position:      Senior Field Operative, UNITY Special Operations Division
  375. History:       Originally the mentor of fledgling UNITY agent Cate Archer in
  376.                the first NOLF, Bruno has now been elevated to the position
  377.                of Temporary Director while Mr. Jones is on vacation in the
  378.                tropics.
  379.  
  380. Name:          Santa
  381. Organization:  UNITY
  382. Position:      Director of Gadgetry, UNITY Toymaker Division
  383. History:       The Master of Gadgetry, Santa now solely makes his appearance
  384.                in NOLF 2 via the Mark VII Mechanized Mynah Birds in several
  385.                levels.  He provides Cate with several useful tips and
  386.                techniques in the beginning, as well as many gadgets and
  387.                items throughout the rest of the game.
  388.  
  389. Name:          Dr. Otto Schenker
  390. Organization:  UNITY
  391. Position:      The Doctor
  392. History:       Liberated from H.A.R.M.'s North American facility in the
  393.                first NOLF, Dr. Schenker now the acting resident physician
  394.                for UNITY, never mind that he is actually a specialist in
  395.                Microbiology, with a secondary concentration in Astrophysics.
  396.  
  397. Name:          Isaac Barnes
  398. Organization:  ???
  399. Position:      American liaison to UNITY
  400. History:       As the representative of UNITY's American spy agency
  401.                counterpart, Mr. Barnes, along with General Hawkins, have
  402.                come to assist UNITY and Cate Archer with uncovering the
  403.                details of Project: Omega.  Perhaps they will avert global
  404.                thermonuclear war along the way. 
  405.  
  406. Name:          General Morgan Hawkins
  407. Organization:  United States Military Armed Forces (all branches?)
  408. Position:      Five-star General
  409. History:       Since the position of five-star general was only granted
  410.                during World War II, we can only assume General Hawkins is a
  411.                veteran of that war.  Short, stocky, and _very_ trigger-
  412.                happy, the General is just itching to blow up some Russkies!
  413.  
  414. Name:          Magnus Armstrong
  415. Organization:  Free Agent (formerly of H.A.R.M.)
  416. Position:      Free Agent
  417. History:       After suffering a thorough beat-down at the fists of Cate
  418.                Archer in the first NOLF, Magnus now has a long-standing
  419.                respect for her.  While his intelligence isn't exactly top-
  420.                notch, he has a set of oddly high morals to match his beefy
  421.                brawn.
  422.  
  423. Name:          Kamal
  424. Organization:  H.A.R.M.
  425. Position:      Double-agent for Magnus Armstrong
  426. History:       Kamal is suffering from disillusionment with H.A.R.M., and is
  427.                Armstrong's contact in their headquarters in India.  Kamal
  428.                helps Cate retrieve information about his organization.
  429.  
  430.             ______________
  431. -----------< The Bad Guys >-------------------------------------------------
  432.             »»»»»»»»»»»»»»
  433. Name:          The Director
  434. Organization:  H.A.R.M.
  435. Position:      The Director
  436. History:       Suffering from terminal Mother disease, The Director is a
  437.                highly insecure little chap.  His pastimes include managing
  438.                H.A.R.M., hanging up on Mother, and attempting to get better
  439.                acting jobs (see walkthrough, Chapter 14).
  440.  
  441. Name:          Dmitrij Volkov
  442. Organization:  H.A.R.M.
  443. Position:      Director of Executive Action
  444. History:       After a mysterious "skiing accident" (see first NOLF) that
  445.                leaves him bound to a motorized wheelchair, Volkov now seeks
  446.                the death of Cate with a vengeance.
  447.  
  448. Name:          Isako
  449. Organization:  H.A.R.M.
  450. Position:      Leader of the Katakuri ninja clan
  451. History:       After a rather contrived scheme to get Isako under The
  452.                Director's thumb, Isako owes The Director a blood debt,
  453.                forcing her to remain in his servitude until he releases her.
  454.                Isako and her band of ninja are the first enemies Cate must
  455.                face, as well as among the last.  Why does she wear those
  456.                leather leggings?
  457.  
  458. Name:          Pierre
  459. Organization:  La Troupe de Pantomine
  460. Position:      Mime King
  461. History:       Armed with a French accent, the strange ability to "glide"
  462.                along the ground, and backed by a legion of mime cronies,
  463.                Pierre has become gainfully employed by The Director to track
  464.                down and assassinate Cate Archer.
  465.  
  466. Name:          Anoop Banerjee
  467. Organization:  H.A.R.M.
  468. Position:      Chief of Security, H.A.R.M. Indian Headquarters
  469. History:       Anoop hasn't had much luck with job placement within
  470.                H.A.R.M., and is stuck managing security in their
  471.                headquarters in India.
  472.  
  473.  
  474. .--------------------------------------------------------------------------.
  475. | V.3 - Weapons                                                            |
  476. .--------------------------------------------------------------------------.
  477.  
  478.             ________________
  479. -----------< Group 1, Melee >-----------------------------------------------
  480.             »»»»»»»»»»»»»»»»
  481. Weapon:      Katana
  482. Range:       Close
  483. Damage:      Average
  484. Description: The katana is a sword that is quick to strike, but does
  485.              relatively poor damage to enemies.  It doesn't need reloading
  486.              though.  You'll find these on ninja guards, and in Isako's den.
  487.  
  488. Weapon:      Tulwar
  489. Range:       Close
  490. Damage:      Average
  491. Description: The Tulwar is a curved scimitar which you'll find on the
  492.              streets of Calcutta.  It has a comparable range and power as
  493.              the katana.
  494.  
  495. Weapon:      Mascara Stun Gun
  496. Range:       Close
  497. Damage:      Instant knockout
  498. Description: The stun gun is useful for knocking out enemies with minimal
  499.              noise.  Note that enemies will wake up after a few minutes.
  500.  
  501. Weapon:      Holster
  502. Description: Use this weapon option to put your carried weapon out of sight.
  503.              Since civilians don't react adversely unless you fire a weapon
  504.              near them, this option has little use.
  505.  
  506.             __________________
  507. -----------< Group 2, Stealth >---------------------------------------------
  508.             »»»»»»»»»»»»»»»»»»
  509. Weapon:      Vindicator Sportsman's Crossbow
  510. Range:       Mid to Long
  511. Damage:      Very High
  512. Ammo types:  Bolt, Fire Bolt, Poison Bolt, Explosive Bolt
  513. Accessories: Crossbow scope
  514. Description: The crossbow is a highly effective silent weapon that uses
  515.              ammunition which is often retrievable from dead bodies.  A
  516.              single hit from the crossbow to the head or body will most
  517.              likely result in a kill.  
  518.  
  519. Weapon:      Shuriken
  520. Range:       Mid
  521. Damage:      Average
  522. Description: Also known as ninja stars, this silent weapon can be both a
  523.              lethal weapon and a useful distraction for guards by throwing
  524.              them at nearby walls.  These are found on ninja guards.
  525.  
  526. Weapon:      Bear Trap
  527. Range:       Set and Forget
  528. Damage:      Low
  529. Description: Useful as enemy detection devices, these traps will snap shut
  530.              onto anyone who treads near them, causing a small amount of
  531.              damage and holding them in place for several seconds.  You will
  532.              find these spread throughout Siberia, and are very effective
  533.              when set in front of an enemy spawn point.
  534.  
  535. Weapon:      Banana
  536. Range:       Close/Set and Forget
  537. Damage:      Instant knockout
  538. Description: One of the more amusing "weapons" in the game, the banana
  539.              offers you the ability to quickly "slip" your way past an
  540.              enemy that has you boxed in.  >_<
  541.  
  542.             __________________
  543. -----------< Group 3, Pistols >---------------------------------------------
  544.             »»»»»»»»»»»»»»»»»»
  545. Weapon:      McAllister .32 Automatic Handgun
  546. Range:       Mid
  547. Damage:      Average
  548. Ammo types:  .32 FMJ, .32 Cyanide
  549. Accessories: Handgun silencer
  550. Description: This is a standard pistol that is an effective stealth weapon
  551.              when silenced, for missions where a crossbow is not available.
  552.  
  553. Weapon:      CT-180 Utility Launcher
  554. Range:       Mid to Long
  555. Damage:      Varies
  556. Ammo types:  Tracking Beacon, Tranquilizer Dart, Camera Disabler, Glue Bomb,
  557.              Electric Charge, Anti-Super Soldier Serum (ASSS)
  558. Accessories: Utility launcher scope
  559. Description: The Utility Launcher is useful for several situations.
  560.              Tracking beacons will cause your target to appear on your radar
  561.              map for the rest of the level, making them useful for tracking
  562.              targets you cannot kill, like policemen.  Tranq darts will
  563.              instantly knock out a target that is unaware of your presence.
  564.              Camera disablers, like their moniker, will disable a camera in
  565.              one hit without raising the alarm.  Glue bombs will freeze your
  566.              target in place, letting you slip past without harm.  Electric
  567.              charges will destroy robots and temporarily disable human
  568.              targets.  ASSS darts will destroy Super Soldiers if they are
  569.              disabled (deactivated and smoking) first.
  570.  
  571.             ________________________
  572. -----------< Group 4, Heavy Weapons >---------------------------------------
  573.             »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  574. Weapon:      AK-47 Assault Rifle
  575. Range:       Mid to Long
  576. Damage:      High
  577. Ammo types:  7.62x39 FMJ, 7.62x39 Phosphorous
  578. Description: A common Soviet-issue rifle, the AK-47 is highly accurate, and
  579.              uses a readily available ammo type while in Siberia.
  580.  
  581. Weapon:      M1921-A1 Submachine gun
  582. Range:       Mid to Long
  583. Damage:      Average
  584. Ammo types:  .45 FMJ
  585. Description: Better known as the Thompson or Tommy gun, the M1921-A1 is the
  586.              weapon of choice for Pierre's gangster mime thugs.
  587.  
  588. Weapon:      Silenced Gordon 9mm Submachine gun
  589. Range:       Mid to Long
  590. Damage:      Average
  591. Ammo types:  9mm FMJ
  592. Description: This SMG is fitted with an integral silencer which is,
  593.              unfortunately, not available as a separate attachment.
  594.  
  595. Weapon:      Gordon 9mm Submachine gun
  596. Range:       Mid to Long
  597. Damage:      Average
  598. Ammo types:  9mm FMJ
  599. Description: A side-loading SMG, the Gordon 9mm is a standard issue gun for
  600.              H.A.R.M. lackeys.
  601.  
  602. Weapon:      Bacalov Instigator Combat shotgun
  603. Range:       Short to Mid
  604. Damage:      High to Very High
  605. Ammo types:  12-gauge Buckshot, 12-gauge Explosive
  606. Description: The pump-action shotgun is highly lethal up close, and is
  607.              especially effective when using explosive slugs.
  608.  
  609. Weapon:      RFA Series-4 Bolt-action Rifle
  610. Range:       Mid to Long
  611. Damage:      Very High
  612. Ammo types:  .308 FMJ
  613. Description: This is your standard sniper rifle.  While the manual says a
  614.              separate silencer attachment is available, I have only found
  615.              sniper rifles with a silencer pre-attached.
  616.  
  617.             _____________________
  618. -----------< Group 5, Explosives >------------------------------------------
  619.             »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  620. Weapon:      Micromissile Launcher
  621. Range:       Mid to Long
  622. Damage:      High, Splash
  623. Ammo types:  Micromissile
  624. Description: The fold-out missile launcher releases high-explosive rocket-
  625.              powered grenades at your targets.  Just be sure not to shoot
  626.              something too close, or you will get damaged as well!
  627.  
  628. Weapon:      Hand Grenade
  629. Range:       Mid
  630. Damage:      High, Splash
  631. Description: These pineapple bombs can be put to good use on groups of
  632.              enemies, or to deter pursuers.  The impact of the explosives
  633.              can make nearby light fixtures briefly malfunction.
  634.  
  635. Weapon:      Special Grenade
  636. Range:       Mid
  637. Damage:      Varies, Splash
  638. Ammo types:  Acid Gas, Stun Gas, Sleeping Gas, Laughing Gas
  639. Description: The splash radius on these grenades is very wide, and can be
  640.              used to good effect on groups of enemies.  Acid gas sets
  641.              targets on fire for a brief time.  Stun and Laughing gas causes
  642.              targets to stand helpless.  Sleeping gas puts targets to sleep.
  643.  
  644. Weapon:      Angry Kitty Proximity Device
  645. Range:       Set and Forget
  646. Damage:      Very High, Splash
  647. Description: The Angry Kitty works as a proximity mine, exploding when an
  648.              enemy ventures within its detection radius.  Since it is an
  649.              explosive, its detonation can attract unwanted attention from
  650.              nearby enemies.
  651.  
  652. Weapon:      Explosives
  653. Range:       None
  654. Damage:      Special
  655. Description: These are used to accomplish specific objectives throughout the
  656.              game.  They can only be planted at special points where you see
  657.              transparent red icons of explosives.
  658.  
  659.             __________________
  660. -----------< Group 6, Gadgets >---------------------------------------------
  661.             »»»»»»»»»»»»»»»»»»
  662. Gadget:      Coin
  663. Range:       Short to Mid
  664. Description: When you have no shuriken to distract guards, you can use these
  665.              instead.  It is difficult to aim and arc these coins properly,
  666.              but like Santa says, nothing sounds quite as distinctive as the
  667.              clink of change on pavement.
  668.  
  669. Gadget:      Lipstick Spy Camera
  670. Range:       Short
  671. Description: No spy game would be complete without a miniaturized spy
  672.              camera!
  673.  
  674. Gadget:      Compact Code Breaker
  675. Range:       Close
  676. Description: Any note or lock marked with "Decode" must be decoded with the
  677.              code breaker.  You do not need to equip this item prior using
  678.              it; just hold down your use key (right mouse button), and you
  679.              will automatically switch to the code breaker, decode your
  680.              target, then switch back to your last weapon when finished.
  681.  
  682. Gadget:      Hairspray Welder
  683. Range:       Close
  684. Damage:      Very low
  685. Description: The welder is useful for burning through locks and door hinges,
  686.              but can also be used to kill sleeping or unconscious enemies
  687.              without wasting ammo for a different weapon.  Ya sicko!  >_<
  688.  
  689. Gadget:      Nail Clipper Lock Pick
  690. Range:       Close
  691. Description: Many locked doors and visible padlocks can be unlocked using
  692.              this gadget.  You do not need to equip this item prior to
  693.              picking a lock (see Code Breaker, above).
  694.  
  695. Gadget:      Eavesdropping Bug
  696. Range:       Set and Forget
  697. Description: Bugs are used to record and playback telephone conversations.
  698.              Cate will only receive these to complete special objectives for
  699.              a select few missions.
  700.  
  701. Gadget:      Body Remover Perfume
  702. Range:       Close
  703. Description: If you should ever need to completely disintegrate a body, and
  704.              do not wish to alarm enemies (enemies will dissolve bodies they
  705.              come across if they cannot see you), you can use this item.
  706.  
  707. Gadget:      Keychain Light
  708. Range:       Short
  709. Description: This will light up an area in a small radius around you.  Do
  710.              note that the nimbus of light which surrounds you while this
  711.              device is in use makes you quite the lovely target.  Check out
  712.              the animation when Cate puts the light away!  Also, if you wait
  713.              long enough, the light will go out, and Cate will shake it
  714.              around a bit.
  715.  
  716.  
  717. .--------------------------------------------------------------------------.
  718. | VI.4 - Skills                                                            |
  719. .--------------------------------------------------------------------------.
  720.  
  721. NOLF 2 includes a nice skill system that lets you train general categories 
  722. to improve Cate's skills.  While it's not as complex as the system 
  723. introduced in Deus Ex, you can train up skill sets to fit your specific 
  724. playing style.  Enjoy going Rambo and blasting your way through floods of 
  725. enemies?  Concentrate on Weapons and Marksmanship.  Prefer to go stealthy?  
  726. Concentrate on Stealth and Carry.  Want to do both?  Train up Marksmanship 
  727. and Stealth.
  728.  
  729. < Claude writes: >
  730. "About the skills, I am replaying the game in Superspy difficulty and I 
  731. would strongly recommend [to] the player trying that to invest points in 
  732. Combat skills (Marksmanship and Weapons) and Defense skills (Stamina and 
  733. Armor)."
  734.  
  735. You start off at Novice level in every skill, with a 100% rating in each 
  736. sub-category.  Training to Amateur (level 2) requires 1000 skill points, 
  737. Skilled (level 3) requires 2000, Expert (level 4) 3000, and Master (level 5) 
  738. 4000, for a total of 10000 points to train to Master in any specific 
  739. category.  Since there is a sum total of about 50000 skill points available 
  740. in the game, you won't be able to attain Master in all 8 skill categories, 
  741. so train according to your play style!
  742.  
  743. Following are descriptions of skill categories, what improvements in each 
  744. will accomplish, and the complete listing of skill level bonuses.  Skill 
  745. bonuses are measured as a percentage; while some are direct multipliers 
  746. (e.g. a 200% health bonus means you will have twice as much health as your 
  747. original level), others are inverse multipliers (e.g. a 200% speed bonus for 
  748. Search means your search time is half as long as your original time).
  749.  
  750. Categories:
  751.             _________
  752. -----------< Stealth >------------------------------------------------------
  753.             »»»»»»»»»
  754. This describes your overall stealthiness levels.  I recommend training this 
  755. at least to level 3 or 4 to minimize detection as you run around, and 
  756. improve your ability to hide in shadows.
  757.  
  758.   Sneaking - Affects how much noise you make as you run.
  759.   Hiding   - How quickly you can hide in shadows (the eye icon).
  760.   Evasion  - Affects your ability to escape from pursuers.
  761.  
  762.             _________
  763. -----------< Stamina >------------------------------------------------------
  764.             »»»»»»»»»
  765. This affects your health and ability to heal.  In general, I recommend 
  766. training your Armor skill before this skill, as armor has better damage 
  767. absorption capacity.  You will still need a good level in Stamina to handle 
  768. damage that ignores armor though, like poison and fire.
  769.  
  770.   Health     - How much health you have, indicated by the red bar in the
  771.                lower-left of your HUD.
  772.   Endurance  - Reduces the effects of damage on your movement.
  773.   Resistance - Reduces the effect of continual damage from fire and poison.
  774.   First Aid  - Affects how much health is gained when using health items.
  775.   Toughness  - Your overall damage resistance.
  776.  
  777. < From Hopbounce >
  778. Armor comes first, but in general, stamina should follow one level or so 
  779. behind it, I've found.  (That, and how do you survive with level one stamina 
  780. if you get hit with phosphorous ammo in superspy difficulty?)
  781.  
  782.             ______________
  783. -----------< Marksmanship >-------------------------------------------------
  784.             »»»»»»»»»»»»»»
  785. This describes how accurately you can aim and fire weapons.  In my opinion, 
  786. this is the best overall skill category, and should be trained first.  I 
  787. highly recommend training this skill up to level 5 before mastering any 
  788. other skill.
  789.  
  790.   Accuracy   - Your aiming precision.  A high accuracy makes headshots easy!
  791.   Steadiness - Describes how much your view will waver while using a scope.
  792.   Correction - How quickly you fix your aim (the crosshairs' blurry state)
  793.                after moving, firing, or being hit.
  794.  
  795.             __________
  796. -----------< Carrying >-----------------------------------------------------
  797.             »»»»»»»»»»
  798. This affects how much ammunition you can stock, and how quickly you can move 
  799. while carrying a body.  While this is one of the less-useful skills, I still 
  800. recommend training this to level 2 or 3 just for extra ammo capacity, and 
  801. the ability to quickly move corpses out of the way.
  802.  
  803.   Ammo Capacity - The maximum amount of ammunition you can carry.
  804.   Carrying      - How quickly you can move while carrying a body.
  805.  
  806.             _______
  807. -----------< Armor >--------------------------------------------------------
  808.             »»»»»»»
  809. This is a highly useful skill, affecting how much armor you can wear as well 
  810. as improving the amount your gauge fills when you pick up armor items.  This 
  811. is more useful than the Stamina skill IMO, as hits are absorbed far better 
  812. by armor, rather than your body (health).
  813.  
  814.   Armor  - How much armor you can wear, indicated by the blue bar in the
  815.            lower-left of your HUD.
  816.   Repair - Affects how much armor is gained when picking up armor items.
  817.  
  818.             _________
  819. -----------< Weapons >------------------------------------------------------
  820.             »»»»»»»»»
  821. This skill affects how much damage you can do, and reduces the time to 
  822. reload or swap weapons.  Train this to at least level 4 for the later 
  823. chapters of the game.
  824.  
  825.   Proficiency - The amount of damage you do with your weapons.
  826.   Efficiency  - The length of time you take to reload or swap weapons.
  827.  
  828. < From Kirijini >
  829. I've found the speed for reload at high levels is crucial in a large fight.
  830.  
  831.             _________
  832. -----------< Gadgets >------------------------------------------------------
  833.             »»»»»»»»»
  834. While many people snub this skill as being the least useful of all the 
  835. categories, I found it wise to have a level 3 (skilled) proficiency just to 
  836. decrease the time it takes for critical operations, such as picking locks.  
  837. You can forego training this skill so long as you disable all enemies in the 
  838. area prior to engaging a gadget.
  839.  
  840.   Proficiency - Reduces the length of time it takes to apply a gadget.
  841.   Efficiency  - Reduces the length of time it takes to prepare a gadget.
  842.  
  843.  
  844.             ________
  845. -----------< Search >-------------------------------------------------------
  846.             »»»»»»»»
  847. The Search skill helps you both decrease the length of time it takes to 
  848. search bodies and items, and improves your chances of finding random items 
  849. on corpses (ammo, armor, and health).  While you can get by without training 
  850. this skill at all (see Gadgets, above), I found it useful to train this to 
  851. level 3 (skilled) just for the improved chance of finding items on bodies.
  852.  
  853.   Speed        - Affects how quickly you search bodies and items.
  854.   Thoroughness - Improves your chance of finding useful items from searches.
  855.  
  856.  
  857. Skills table:
  858. ============================================================================
  859. Category        | Novice    | Amateur   | Skilled   | Expert    | Master
  860.                 | (Default) | (+1000)   | (+2000)   | (+3000)   | (+4000)
  861. ----------------+-----------+-----------+-----------+-----------+-----------
  862. Stealth         |           |           |           |           |
  863.   Sneaking      |   100%    |   125%    |   167%    |   400%    |   1000%
  864.   Hiding        |   100%    |   125%    |   167%    |   400%    |   1000%
  865.   Evasion       |   100%    |   118%    |   143%    |   182%    |    250%
  866. ----------------+-----------+-----------+-----------+-----------+-----------
  867. Stamina         |           |           |           |           |
  868.   Health        |   100%    |   140%    |   170%    |   220%    |    300%
  869.   Endurance     |   100%    |   118%    |   143%    |   182%    |    250%
  870.   Resistance    |   100%    |   118%    |   143%    |   182%    |    250%
  871.   First Aid     |   100%    |   125%    |   175%    |   275%    |    400%
  872.   Toughness     |   100%    |   114%    |   133%    |   160%    |    200%
  873. ----------------+-----------+-----------+-----------+-----------+-----------
  874. Marksmanship    |           |           |           |           |
  875.   Accuracy      |   100%    |   125%    |   167%    |   400%    |   1000%
  876.   Steadiness    |   100%    |   125%    |   167%    |   400%    |   1000%
  877.   Correction    |   100%    |   200%    |   350%    |   700%    |   1000%
  878. ----------------+-----------+-----------+-----------+-----------+-----------
  879. Carrying        |           |           |           |           |
  880.   Ammo Capacity |   100%    |   125%    |   175%    |   275%    |    400%
  881.   Carrying      |   100%    |   125%    |   167%    |   400%    |   1000%
  882. ----------------+-----------+-----------+-----------+-----------+-----------
  883. Armor           |           |           |           |           |
  884.   Armor         |   100%    |   130%    |   170%    |   230%    |    300%
  885.   Repair        |   100%    |   130%    |   170%    |   230%    |    300%
  886. ----------------+-----------+-----------+-----------+-----------+-----------
  887. Weapons         |           |           |           |           |
  888.   Proficiency   |   100%    |   125%    |   150%    |   175%    |    200%
  889.   Efficiency    |   100%    |   120%    |   140%    |   170%    |    200%
  890. ----------------+-----------+-----------+-----------+-----------+-----------
  891. Gadgets         |           |           |           |           |
  892.   Proficiency   |   100%    |   125%    |   175%    |   275%    |    400%
  893.   Efficiency    |   100%    |   120%    |   140%    |   170%    |    200%
  894. ----------------+-----------+-----------+-----------+-----------+-----------
  895. Search          |           |           |           |           |
  896.   Speed         |   100%    |   125%    |   175%    |   275%    |    400%
  897.   Thoroughness  |   100%    |   125%    |   167%    |   400%    |   1000%
  898. ============================================================================
  899.  
  900.  
  901. Rankings:
  902. ========================================
  903. Rank name            Skill points needed
  904. ========================================
  905. Novice               0
  906. Trainee              25000
  907. Agent                30000
  908. Spy                  35000
  909. Operative            40000
  910. Masterspy            45000
  911. Super Spy            50000 (Not attainable without cheats)
  912.  
  913.  
  914. /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\
  915. \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/
  916.  
  917.  
  918. .--------------------------------------------------------------------------.
  919. | VII - Walkthrough                                                        |
  920. .--------------------------------------------------------------------------.
  921.  
  922.             ______________
  923. -----------< Introduction >-------------------------------------------------
  924.             »»»»»»»»»»»»»»
  925. I have split up each playable level into sub-sections that help describe 
  926. what's going on, include tips for accomplishing objectives, and show a line-
  927. by-line list of available items.  Please note that some items such as notes, 
  928. health and armor, and ammo boxes WILL BE RANDOM.  You may or may not get the 
  929. exact same items from these locations, and thus your skill point total may 
  930. be slightly different than the totals I report.  I will try my best to be as 
  931. accurate as possible, but there are well over 1000 skill points retrievable 
  932. from random notes and events that I will probably be unable to verify.
  933.  
  934. Items that I manage to verify are randomly positioned around the maps are 
  935. marked with an arrow (">>").  If an item is marked with an arrow and has no 
  936. skill point bonus following it, I probably found this item somewhere other 
  937. than where I found it the first time through.
  938.  
  939.  
  940. .<><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>.
  941. |==========================================================================|
  942. |+                         Walkthrough - Chapter 1                        +|
  943. |==========================================================================|
  944. .<><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>.
  945.  
  946. .=======================================================.
  947. |             Chapter 1: Cate Archer Must Die!          |
  948. |                        The director                   |
  949. .=======================================================.
  950.             _________
  951. -----------< Summary >------------------------------------------------------
  952.             »»»»»»»»»
  953. This is a cinematic scene (cutscene).  You are introduced to several main 
  954. characters in this sequence, namely The Director of H.A.R.M., his Evil 
  955. Mother, and Isako.
  956.  
  957.             ________
  958. -----------< Extras >-------------------------------------------------------
  959.             »»»»»»»»
  960. Check out the choreographed movements of the characters; realistic body 
  961. movements (as seen in the first NOLF) are now coupled with independent eye 
  962. vectors _and_ a highly improved facial expression routine.  Except for a 
  963. seemingly low incidence of blinking, and a slightly plastic look to their 
  964. faces, these characters move, talk, and act like real human beings!
  965.  
  966. What's with the leather leggings on Isako and her band?
  967.  
  968.  
  969. .=======================================================.
  970. |             Chapter 1: Cate Archer Must Die!          |
  971. |                        Call it a hunch                |
  972. .=======================================================.
  973.  
  974. 7:01 pm, Inatokimura
  975.  
  976.             _________
  977. -----------< Summary >------------------------------------------------------
  978.             »»»»»»»»»
  979. This level is a straight shot pretty much, designed to teach you how the 
  980. game system works, and letting you get accustomed to the controls.  Just 
  981. walk straight through, taking out any ninja guards you encounter with the 
  982. crossbow.  Pay attention to the tips Santa gives you as you proceed.  There 
  983. is a single ninja alarm towards the end of the level in town; if you or a 
  984. ninja hits the alarm, 2 additional guards will appear.
  985.  
  986. < From the loading screen >
  987. UNITY has sent Cate Archer to Japan to investigate a rumored international 
  988. crime convention expected to take place in the pastoral village of 
  989. Inotakimura.  Her objective is to photograph the meeting's participants 
  990. without arousing their suspicion.
  991.  
  992. Her first task will be to locate agent Isamu Hatori, who will provide 
  993. further information on her assignment.  He's waiting somewhere in the 
  994. village.
  995.  
  996. Total skill points available: 960
  997.  
  998.             ____________
  999. -----------< Objectives >---------------------------------------------------
  1000.             »»»»»»»»»»»»
  1001.   Rendezvous with Hatori-san
  1002.   »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  1003.   You won't find Hatori-san until the next stage.
  1004.  
  1005.  
  1006.   Recover six pages of the UNITY field manual (optional)              300 SP
  1007.   »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  1008.   The pages are located as follows:
  1009.  
  1010.     1) 2nd pole on left beneath roof near the car where you start
  1011.     2) On tree before bridge near waterfall
  1012.     3) Center of bridge on left railing
  1013.     4) On wall by first hiding place in village
  1014.     5) On pillar by vending machines
  1015.     6) On wall to the right of the level exit
  1016.  
  1017.             _______
  1018. -----------< Items >--------------------------------------------------------
  1019.             »»»»»»»
  1020. Starting area
  1021. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  1022. Spy Training Manual                                                   200 SP
  1023.     On hood of car near Yamata-san
  1024. Briefcase on ground                                                    20 SP
  1025.     Between car and railing
  1026. Note on pole (2 pages, page 1 of UNITY field manual)                   40 SP
  1027.     2nd pole on left beneath roof
  1028. < Santa > (Mynah bird, 3 conversation options)                         60 SP              
  1029.     On railing past roof
  1030.  
  1031. Bridge area
  1032. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  1033. Note on tree (Page 2 of UNITY field manual)                            20 SP
  1034.     On tree before bridge
  1035. < Package >                                                   3 coins, 20 SP
  1036.     On road in front of bridge
  1037. Note on bridge (Page 3 of UNITY field manual)                          20 SP
  1038.     Center of bridge on left railing
  1039.  
  1040. Village gate
  1041. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  1042. < Santa >                                                              20 SP
  1043.     On bluff before gate
  1044. Note on ninja guard                                                    20 SP
  1045.     On body of guard (kill or stun her first)
  1046. Note on outer gate                                                     20 SP
  1047.     On pole to right of gate
  1048. ** Infiltrating village **                                            100 SP
  1049.     Enter village for the first time
  1050.  
  1051. Village area
  1052. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  1053. < Package >                                          3 bolts, 3 poison bolts
  1054.     Behind first building on left side
  1055. < Santa >                                                              40 SP
  1056.     On wall near wind chimes
  1057. Note on wall (Page 4 of UNITY field manual)                            20 SP
  1058.     On left side of road at first hiding place
  1059.     before corner
  1060. < Santa >                                                              20 SP
  1061.     On wall near corner in town
  1062. Note on pillar (Page 5 of UNITY field manual)                          20 SP
  1063.     Next to vending machines
  1064. < Armor >                                                   Heavy body armor
  1065.     Left of vending machines
  1066. < Health >                                                          Bandages
  1067.     By bicycle near locked gate at end of road
  1068. Note on wall (Page 6 of UNITY field manual)                            20 SP
  1069.     On wall to right of level exit
  1070. ** Recover all six pages of UNITY field manual **                     300 SP
  1071. ============================================================================
  1072.                            Total skill points available this level:   960 SP
  1073.                                                   Cumulative total:   960 SP
  1074.  
  1075.             ________
  1076. -----------< Extras >-------------------------------------------------------
  1077.             »»»»»»»»
  1078. Shooting Santa (the bird) with crossbow bolts or ninja stars, or hitting it 
  1079. with a katana, results in a series of interesting responses (4 total).
  1080.  
  1081. Listen to the ninja guard conversation for a rather ... unique approach to 
  1082. dating.  By the way, the same voice actress for Cate Archer (Jen Taylor) 
  1083. also does the voices for Isako and some of the ninja guards.  In case some 
  1084. of the ninja guards sound eerily familiar, Jen Taylor also did the voices of 
  1085. Princess Peach Toadstool and Toad in some recent Mario/Luigi games.
  1086.  
  1087. Does the license plate on the car (OG 29030) mean anything?
  1088. << Update 0.45 >>
  1089. AMD makes a 29030 RISC processor, but I don't think it's related.
  1090.  
  1091. In the demo, there were lightning-like flashes in the sky behind some hills 
  1092. if you turned away from the bridge near the waterfall.  They are not in the 
  1093. retail game.  Did these mean anything?
  1094.  
  1095. The reflective quality of the water is really nice, although the distortions 
  1096. aren't applied quite right.  The wave effects of the reflections make it 
  1097. look like a small pool of water or a fountain, rather than a constant stream 
  1098. of water flowing downstream.
  1099.  
  1100.  
  1101. .=======================================================.
  1102. |             Chapter 1: Cate Archer Must Die!          |
  1103. |                        I have bad news                |
  1104. .=======================================================.
  1105.             _________
  1106. -----------< Summary >------------------------------------------------------
  1107.             »»»»»»»»»
  1108. This level is circular in design.  There may be a bug where the note in the 
  1109. entrance alley cannot be decoded after you decode some of the other notes on 
  1110. the stage.
  1111.  
  1112. Note that there are two sets of vending machines.  The single vending 
  1113. machine is near Hatori-san's shop (the building with the sign of a crane 
  1114. hanging outside), while there is a set of two vending machines in the 
  1115. northwest corner of town.
  1116.  
  1117. Total skill points available:   1860
  1118. Total accumulated skill points: 2820
  1119.  
  1120.             ____________
  1121. -----------< Objectives >---------------------------------------------------
  1122.             »»»»»»»»»»»»
  1123.   Rendezvous with Hatori-san                                          400 SP
  1124.   »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  1125.   You'll need to decode 4 notes that are posted around this part of town
  1126.   (see the first note to the left of where you start).  First, find the
  1127.   decoder near one of the vending machine locations described above.  You
  1128.   can then decode the notes at the following locations:
  1129.  
  1130.     1) On south wall next to red sign near where you entered
  1131.     2) On west wall near round paper lantern before red postbox on north
  1132.        side of town
  1133.     3) On door north of geisha sign near red paper lantern by the single
  1134.        vending machine
  1135.     4) Next to recessed door in side alley south of Hatori-san's shop
  1136.  
  1137.   Now follow the instructions in these notes (hit the 'i' key to go through
  1138.   them again) to meet Hatori-san.
  1139.  
  1140.  
  1141.   Discover the new location for the meeting                           400 SP
  1142.   »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  1143.   Once you meet with Hatori-san, you'll receive this new objective, and
  1144.   some new ninja guards will appear around town.  There are two ways to
  1145.   obtain this objective; I suggest doing both for the skill points and
  1146.   practice.
  1147.  
  1148.     1) Go around east (the long way) to the east side of the ninja dojo, hop
  1149.        into the trench, and crawl under the dojo itself.  You should
  1150.        overhear a conversation that will fulfill this objective.
  1151.     2) Kill all the ninja guards around the dojo, then decode the note
  1152.        posted on the pillar just outside the dojo.
  1153.  
  1154.  
  1155.   Report back to Hatori-san
  1156.   »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  1157.   Now return to Hatori-san to end the chapter.
  1158.  
  1159.  
  1160.   Recover all four pages of the UNITY field manual (optional)         300 SP
  1161.   »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  1162.   The four pages are located as follows:
  1163.  
  1164.     1) On door to left/south past red postbox on north side of town
  1165.     2) On back of tree to north of trench near ninja dojo
  1166.     3) On door in alcove in back (south) of ninja dojo
  1167.     4) In covered porch just south of single vending machine (there is a
  1168.        single exposed light bulb overhead)
  1169.  
  1170.  
  1171.   Deliver briefcase to Hatori-san (optional)                          300 SP
  1172.   »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  1173.   The briefcase appears in a random location on the level.  Following are
  1174.   some of the locations where I have found the briefcase:
  1175.  
  1176.     1) By door to house north of trench near ninja dojo
  1177.     2) In dark alley north of the southeastern corner of town where you find
  1178.        a wind chime and an ammo box
  1179.     3) Near trash bags in corner of side alley south of Hatori-san's shop
  1180.  
  1181.             _______
  1182. -----------< Items >--------------------------------------------------------
  1183.             »»»»»»»
  1184. Starting alley/East village
  1185. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  1186. Note on wall                                                           20 SP
  1187.     Left/east wall as you enter level
  1188. Note on ninja guard                                                    20 SP
  1189.     On second body near your entry point
  1190. Note on wall (need decoder)                                            20 SP
  1191.     On left/south wall in entry alley near red sign
  1192. < Ammo box >                                         4 bolts, 4 poison bolts
  1193.     In brick-walled southeast corner of town near
  1194.     wind chime
  1195. << Briefcase >>                                                        20 SP
  1196.     See objectives section above
  1197.  
  1198. North village
  1199. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  1200. Note on wall (need decoder)                                            20 SP
  1201.     On west wall before red postbox near yellow paper lantern
  1202. < Ammo box >                                                    3 fire bolts
  1203.     Next to red postbox on north side of town
  1204. Note on door (Page 1 of UNITY field manual)                            20 SP
  1205.     To south, past red postbox
  1206. >> < Package >                                                  Code breaker
  1207.     Next to vending machines
  1208.  
  1209. Ninja dojo/West village
  1210. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  1211. Note on tree (Page 2 of UNITY field manual)                            20 SP
  1212.     Behind tree to north of trench
  1213. < Item >                                                       1 Angry kitty
  1214.     Beneath ninja dojo; crouch in trench and crawl under dojo
  1215. < Accessory >                                                 Crossbow scope
  1216.     Inside bureau in ninja dojo
  1217. < Armor >                                                   Heavy body armor
  1218.     In back of dojo
  1219. Note in dojo                                                           20 SP
  1220. Note on door (Page 3 of UNITY field manual)                            20 SP
  1221.     In alcove around back/south side of ninja dojo
  1222.  
  1223. South village/Hatori-san's shop
  1224. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  1225. Note on door (need decoder)                                            20 SP
  1226.     Next to geisha sign near single vending machine
  1227. >> < Package >                                                  Code breaker
  1228.     Next to single vending machine
  1229. Note by door (Page 4 of UNITY field manual)                            20 SP
  1230.     In covered porch south of single vending machine
  1231. ** Recovering four pages of the UNITY field manual **                 300 SP
  1232. Note by door (need decoder)                                            20 SP
  1233.     In alcove in side alley accessible through covered porch
  1234. < Item >                                                              1 coin
  1235.     On ground by trash bag near crane sign
  1236.  
  1237. ** Contacting Hatori-san **                                           400 SP
  1238.     Open and close the mailboxes according to the decoded notes
  1239. ** Delivering the briefcase to Hatori-san **                          300 SP
  1240.  
  1241. < Health >                                                     First aid kit
  1242.     In Hatori-san's shop
  1243. Spy Training Manual                                                   200 SP
  1244.     On counter in Hatori-san's shop
  1245. < Armor >                                                   Light body armor
  1246.     In corner of Hatori-san's shop
  1247.  
  1248. Return to ninja dojo
  1249. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  1250. ** Discovering the new location for meeting **                        400 SP
  1251. Note by chimes (need decoder)                                          20 SP
  1252.     Outside of ninja dojo after talking to Hatori-san
  1253. ============================================================================
  1254.                            Total skill points available this level:  1860 SP
  1255.                                                   Cumulative total:  2820 SP
  1256.  
  1257.             ________
  1258. -----------< Extras >-------------------------------------------------------
  1259.             »»»»»»»»
  1260.  
  1261. Not really an "extra," but you can shoot guards in the ninja dojo through 
  1262. the cracks in the floorboards if you're crouching beneath them, and they 
  1263. can't see or shoot you back.
  1264.  
  1265. Is there a reason why there's such a large empty backroom in Hatori-san's 
  1266. shop?
  1267.  
  1268. What do the Kanji symbols on the signs mean?
  1269.  
  1270.  
  1271.  
  1272. .<><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>.
  1273. |==========================================================================|
  1274. |+                         Walkthrough - Chapter 2                        +|
  1275. |==========================================================================|
  1276. .<><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>.
  1277.  
  1278. .=======================================================.
  1279. |             Chapter 2: Goodbye, Spy                   |
  1280. |                        The spy is here!               |
  1281. .=======================================================.
  1282.             _________
  1283. -----------< Summary >------------------------------------------------------
  1284.             »»»»»»»»»
  1285. Your weapons and ammunition from the previous chapter are carried over into 
  1286. this chapter.
  1287.  
  1288. This level is pretty much another straight shot.  Since the main gate to the 
  1289. house is barred from the inside, there are two other ways to enter the 
  1290. estate grounds, detailed below.  Your main objective is to snap a picture of 
  1291. the meeting inside the main house, although this is technically optional.
  1292.  
  1293. Note that the map from Hatori-san, while drawn accurately, has the 
  1294. directions marked incorrectly.  "North" on his map is actually "West" on 
  1295. your compass, so adjust your bearings accordingly.
  1296.  
  1297. < From the loading screen >
  1298. The meeting is scheduled to take place at the estate of an enigmatic figure 
  1299. known only as The Director.  Cate will have to infiltrate the estate 
  1300. grounds, locate the main house, and find the window Hatori-san indicated on 
  1301. the map.  This vantage should allow her to take the photographs she needs 
  1302. without exposing herself to unnecessary risk.
  1303.  
  1304. Once she's obtained the photos, she must return to the bridge where Yamata-
  1305. san is waiting.  A UNITY intercept team is standing by to evacuate her to 
  1306. Tokyo when the mission is complete.
  1307.  
  1308. Total skill points available:   3060
  1309. Total accumulated skill points: 5880
  1310.  
  1311.             ____________
  1312. -----------< Objectives >---------------------------------------------------
  1313.             »»»»»»»»»»»»
  1314.   Infiltrate the estate grounds                                       400 SP
  1315.   »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  1316.   There are two ways into the estate.
  1317.  
  1318.     1) Go west down the side alley directly north of the barred main gate.
  1319.        In the large dead-end courtyard with two trees, there is an open
  1320.        window.  Jump up onto the windowsill, then crouch and crawl into the
  1321.        storage room.
  1322.     2) Go through the closed gate on the north side of town and follow the
  1323.        path to the northern gate to the estate.
  1324.  
  1325.  
  1326.   Photograph the meeting                                              800 SP
  1327.   »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  1328.   Parameters:
  1329.     Don't let any alarms be sounded in the yard around the main house.
  1330.     Don't make any suspicious noise near the window!
  1331.  
  1332.   Head around to the northwest corner of the main house, hop up onto the
  1333.   ledge, and use your Lipstick Spy Camera.  Make sure you're walking (hit
  1334.   "Caps Lock") and do not fire any weapons near this window, or The Director
  1335.   will become alarmed, and you will miss out on 800 skill points!
  1336.  
  1337.   After taking the photo, an alarm will sound and several ninja guards will
  1338.   appear all around the map.
  1339.  
  1340.  
  1341.   Return to Yamata-san at the bridge                                  600 SP
  1342.   »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  1343.   Whether or not you managed to take the photograph, now you must return to
  1344.   the level entrance.  The fastest way back is to unlock the main gate, then
  1345.   head north to the alley where you entered.  You will miss out on several
  1346.   items this way however, so I suggest taking the long way back instead.
  1347.   Once you reach your starting point, right-click the gate to end the level.
  1348.  
  1349.  
  1350.   Erase three dead drop chalk marks (optional)                        400 SP
  1351.   »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  1352.   The three chalk arrows are located as follows:
  1353.  
  1354.     1) Directly northwest from entrance across the street beneath an exposed
  1355.        light bulb
  1356.     2) South side of town across from barred main gate to estate
  1357.     3) Northwest side of town to northeast of estate's side entrance
  1358.  
  1359.  
  1360.   Recover 4 pages of Isako's letter (optional)                        300 SP
  1361.   »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  1362.   Reading these letters will give you a little personal background on Isako,
  1363.   as well as reveal why she is working for The Director.  The letters are in
  1364.   searchable stacks of paper at the following locations:
  1365.  
  1366.     1) Beneath table in house on west side of estate entrance
  1367.     2) By bed in house with ornate trim on roof in estate
  1368.     3) In bureau in 2-story house in estate
  1369.     4) In bureau in house south (next to) second ninja alarm in estate
  1370.  
  1371.             _______
  1372. -----------< Items >--------------------------------------------------------
  1373.             »»»»»»»
  1374. Starting alley
  1375. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  1376. Map: Estate                                                            20 SP
  1377.     From Hatori-san at start of level
  1378. Note on wall                                                           20 SP
  1379. < Package >                        Utility launcher, 5 tracking darts, 20 SP
  1380.     On ground
  1381. Note on wall                                                           20 SP
  1382. < Chalk mark > (Dead drop mark #1)
  1383.     Directly northwest across from alley beneath
  1384.     exposed light bulb
  1385. >>Letter in postbox
  1386.     Sticking out of slot of red postbox next to vending machine
  1387.  
  1388. Southeast village/Estate main gate
  1389. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  1390. < Chalk mark > (Dead drop mark #2)
  1391.     Across from barred main gate to estate
  1392. < Package >                                                    1 Angry kitty
  1393.     Behind wooden partition near wind chime
  1394. < Health >                                                     First aid kit
  1395.     Inside storage shed in side alley leading west
  1396.     to the north of barred gate to estate
  1397.  
  1398. North village
  1399. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  1400. >>Letter under door
  1401.     Sticking out from under door to house on north
  1402.     side of town
  1403. < Package >                                       10 bolts, 5 tracking darts
  1404.     In corner south of stone walkway with zori
  1405.     next to door
  1406. >>Letter in postbox                                                    20 SP
  1407.     Sticking out of slot of red postbox
  1408. < Chalk mark > (Dead drop mark #3)
  1409.     West of red postbox to northeast of the
  1410.     estate's side entrance
  1411. ** Erasing enemy dead drop marks **                                   400 SP
  1412.  
  1413. Estate grounds entrance
  1414. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  1415. ** Infiltrating the estate grounds **                                 400 SP
  1416.     Enter estate for the first time
  1417. >>Letter by entry
  1418.     On shelf inside house on west side
  1419. < Item >                                                Sleeping gas grenade
  1420.     Top shelf inside house
  1421. < Intel > (Page 1 of Isako's letter)                                   20 SP
  1422.     Beneath west side of table
  1423. >>Letter in bureau                                                     20 SP
  1424.     In second room of house
  1425.  
  1426. Estate grounds/House with ornate trim on roof
  1427. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  1428. < Health >                                                          Bandages
  1429.     Top shelf in house
  1430. >>Letter by entry                                                      20 SP
  1431.     On shelf inside entry
  1432. >>Letter on table
  1433.     On top of table
  1434. < Intel > (Page 2 of Isako's letter)                                   20 SP
  1435.     Next to bed
  1436. >> < Armor >                                                Heavy body armor
  1437.     Inside closet next to bed
  1438.  
  1439. Estate grounds/2-story house
  1440. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  1441. >>Letter by entry                                                      20 SP
  1442.     On shelf inside entry
  1443. < Intel > (Page 3 of Isako's letter)                                   20 SP
  1444.     In bureau
  1445. >> < Armor >                                                Heavy body armor
  1446.     Inside closet next to bed
  1447. < Health >                                                          Bandages
  1448.     On shelf in back of dark raised storage building
  1449.  
  1450. Estate grounds/Area near ninja alarm
  1451. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  1452. >> < Armor >                                                Heavy body armor
  1453.     Just inside house south of ninja alarm
  1454. < Package >                                     3 poison bolts, 2 fire bolts
  1455.     Lower shelf
  1456. < Intel > (Page 4 of Isako's letter)                                   20 SP
  1457.     In bureau
  1458. ** Retrieving information about the leader of the ninja clan **       300 SP
  1459. >>Spy Training Manual
  1460.     In house south of ninja alarm by flowers
  1461. < Package >                                       Silenced SMG, (60) 9mm FMJ
  1462.     In storage building north of ninja alarm
  1463. < Item >                                                      1 Stun grenade
  1464.     In bureau in house east of ninja alarm
  1465. >>Spy Training Manual                                                 200 SP
  1466.     On bench in house east of ninja alarm
  1467.  
  1468. Estate grounds/Main house area
  1469. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  1470. Note on post                                                           20 SP
  1471.     Outside entrance to main house area
  1472. Ammo box                                          5 bolts, 2 explosive bolts
  1473.     Outside meeting window
  1474. ** Photographing the meeting **                                       800 SP
  1475.  
  1476. Escape back to Yamata-san
  1477. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  1478. Note on deck                                                           20 SP
  1479.     Outside 2-story house
  1480. Note on post                                                           20 SP
  1481.     By northern estate entrance
  1482. Note by gate                                                           20 SP
  1483.     Next to large locked gate in northeast town
  1484. Note by exit                                                           20 SP
  1485. ** Returning to Yamata-san **                                         600 SP
  1486. ============================================================================
  1487.                            Total skill points available this level:  3060 SP
  1488.                                                   Cumulative total:  5880 SP
  1489.  
  1490.             ________
  1491. -----------< Extras >-------------------------------------------------------
  1492.             »»»»»»»»
  1493. Is there a purpose to the spinning sign at the corner of one of the 
  1494. intersections?  What does it say?
  1495.  
  1496. Listen to the second ninja conversation for a bit of foolery with their 
  1497. ability to tell time.  :)
  1498.  
  1499.  
  1500. .=======================================================.
  1501. |             Chapter 2: Goodbye, Spy                   |
  1502. |                        The death of Cate Archer       |
  1503. .=======================================================.
  1504.             _________
  1505. -----------< Summary >------------------------------------------------------
  1506.             »»»»»»»»»
  1507. This is a cutscene.  And yes, it looks like Cate dies!  Oh no!  Now who will 
  1508. you play for the rest of the game?!  (Flashback to Raiden from MGS2?)
  1509.  
  1510. Once the cinematic ends, the opening credits roll.
  1511.  
  1512.             ________
  1513. -----------< Extras >-------------------------------------------------------
  1514.             »»»»»»»»
  1515. Who is Terrence Sloggins?
  1516. << Update 1.0 >>
  1517. Terrence is the skinny H.A.R.M. guard in the Chapter 14 cutscene.  See the 
  1518. "Extras" section of that part of the walkthrough for more details.
  1519.  
  1520.  
  1521.  
  1522. .<><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>.
  1523. |==========================================================================|
  1524. |+                         Walkthrough - Chapter 3                        +|
  1525. |==========================================================================|
  1526. .<><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>.
  1527.  
  1528. .=======================================================.
  1529. |             Chapter 3: Project: Omega                 |
  1530. |                        The specter of war             |
  1531. .=======================================================.
  1532.             _________
  1533. -----------< Summary >------------------------------------------------------
  1534.             »»»»»»»»»
  1535. This is a cutscene.  There are a lot of plot points in this movie which I 
  1536. won't cover, so I suggest you sit back, enjoy, and watch it all the way 
  1537. through.  ;)
  1538.  
  1539.             ________
  1540. -----------< Extras >-------------------------------------------------------
  1541.             »»»»»»»»
  1542. Did Director Jones get a cold, or is a different voice actor playing him in 
  1543. this game?
  1544.  
  1545. If you have a really good graphics card, and have details set to High, try 
  1546. reading some of the certificates in the background of Director Jones' 
  1547. office.
  1548.  
  1549.  
  1550. .=======================================================.
  1551. |             Chapter 3: Project: Omega                 |
  1552. |                        Welcome to Siberia             |
  1553. .=======================================================.
  1554.  
  1555. 4:17pm, Siberia, USSR
  1556.  
  1557.             _________
  1558. -----------< Summary >------------------------------------------------------
  1559.             »»»»»»»»»
  1560.  
  1561. I just *love* the snow animation on this level!  At any rate, you start off 
  1562. near a dacha (cottage) with a large frozen lake to the south where your 
  1563. plane is, and a small military outpost to the north past some hills.  Your 
  1564. objectives will change many times through this level, forcing you to talk 
  1565. with the finicky pilot on several occasions.  I thought he was rather 
  1566. amusing, myself.
  1567.  
  1568. Be careful while moving around on the lake's surface near the plane.  
  1569. Venture out too far, and the ice will start making crackling sounds.  If you 
  1570. like to tempt fate, keep going!
  1571.  
  1572. < From the loading screen >
  1573. Spy plane photographs show a run-down, understaffed military base, but Mr. 
  1574. Barnes warns that this decrepitude is likely a ruse.  Although the Americans 
  1575. often greatly overestimate Soviet military capacity, UNITY isn't taking any 
  1576. chances.
  1577.  
  1578. The first phase of Cate's mission is to facilitate her own escape.  A little 
  1579. sabotage should go a long way toward preventing reinforcements from being 
  1580. called in.
  1581.  
  1582. Santa has enlisted a pilot who is familiar with the region to get Cate in 
  1583. and out.  She must protect him at all costs.
  1584.  
  1585. Total skill points available:   1240
  1586. Total accumulated skill points: 7120
  1587.  
  1588.             ____________
  1589. -----------< Objectives >---------------------------------------------------
  1590.             »»»»»»»»»»»»
  1591.   Radio UNITY mission central for instructions                        300 SP
  1592.   »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  1593.   The pilot forgot his keys, and sure doesn't seem too concerned about it.
  1594.   Pick the lock, then explore the dacha to get accustomed to its layout.
  1595.   This will be important later!  Make note of the secret room beneath the
  1596.   staircase, as well as the side door with the padlock on it.  I recommend
  1597.   leaving the padlock alone (you'll see why later).
  1598.  
  1599.   Once inside, talk to the pilot, then go out back and fire up the
  1600.   generator.  Back in the dacha, talk to the pilot again if you wish.  It
  1601.   may be wise to go around the dacha now and turn off all the light
  1602.   switches.  Then use the radio in the back room.
  1603.  
  1604.  
  1605.   Recover supplies from the shed
  1606.   »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  1607.   Before you head to the shed, listen for some strange noises around to the
  1608.   side of the dacha.  Uh-oh, you've been discovered!  If you left the
  1609.   padlock alone, and turned off all the lights, you should be able to sneak
  1610.   around and shoot the intruders in the head with your silenced pistol.
  1611.   Otherwise, be prepared for a fight inside the kitchen!
  1612.  
  1613.   Next, head to the shed out back (north of the dacha), unlock it, and go
  1614.   inside.  You'll see an envelope on the desk which contains your mission
  1615.   brief, a map, and the keys to the snowmobile.
  1616.  
  1617.   When you try to start the snowmobile up, nothing happens!  Chat up the
  1618.   pilot again, then head for the military outpost to the north.
  1619.  
  1620.  
  1621.   Place three explosives on the underpinnings of the main bridge      500 SP
  1622.   »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  1623.   You will first need to get to the bridge in the first place, and to do
  1624.   that, you'll need a can of gas for the snowmobile.  A nice big red gas can
  1625.   is available inside the military outpost, but first you'll need to
  1626.   eliminate all the guards.  Once you nab the gas, return to the dacha, chat
  1627.   up the pilot if you feel like it, then fire up the snowmobile and head
  1628.   back to the outpost.
  1629.  
  1630.   Two more guards will have mysteriously appeared in the outpost, so be sure
  1631.   to take them out (and move the bodies out of the way if necessary), before
  1632.   attempting the next move: ride the snowmobile up the wooden ramp, over the
  1633.   small fuel tank, and into the area beyond the outpost's fence!
  1634.  
  1635.   On your way to the bridge, Santa gives you a bit of unnecessary advice.
  1636.  
  1637.   Once you reach the bridge, hop off the snowmobile and crawl around the
  1638.   underpinnings to plant 3 bombs.  Watch for rotted planks that fall if you
  1639.   try to cross them!  On the way out, head left (south) to get back to the
  1640.   snowmobile, then continue west to the checkpoint.  Head through the
  1641.   checkpoint building to reach the next stage.
  1642.  
  1643.  
  1644.   Plant explosive at the base of the radio tower
  1645.   »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  1646.   You can't complete this objective at this stage.
  1647.  
  1648.  
  1649.   Plant explosives at power relay station
  1650.   »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  1651.   You can't complete this objective at this stage.
  1652.  
  1653.             _______
  1654. -----------< Items >--------------------------------------------------------
  1655.             »»»»»»»
  1656. The dacha
  1657. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  1658. Santa
  1659.     On railing to south of dacha
  1660. < Item >                                                              1 coin
  1661.     On counter next to sink
  1662. < Health >                                                          Bandages
  1663.     In cupboard above sink
  1664. Spy Training Manual                                                   200 SP
  1665.     Upstairs next to bed
  1666. < Item >                                                         1 bear trap
  1667.     Upstairs next to bed
  1668. < Ammo box >                                                5 tracking darts
  1669.     Outside by generator
  1670. ** Contacting UNITY **                                                300 SP
  1671.  
  1672. The shed
  1673. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  1674. < Item >                                             Hairspray welder, 20 SP
  1675.     Inside chest
  1676. < Package >                          Utility launcher, 10 tranq darts, 20 SP
  1677.     On desk
  1678. < Envelope >                      Mission brief, map, snowmobile keys, 40 SP
  1679.     On desk
  1680. < Item >                                                      1 stun grenade
  1681.     Bottom-right drawer of desk
  1682. < Health >                                                          Bandages
  1683.     Top-left drawer of desk
  1684.  
  1685. Military outpost/Large fuel tank/Room by generator
  1686. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  1687. < Armor >                                                   Light body armor
  1688.     On shelf across from tank
  1689. >>Note on post                                                         20 SP
  1690.     On post outside metal fence
  1691. >>Note on wall
  1692.     On wall next to door
  1693. < Intel >
  1694.     Right desk drawer
  1695. < Item >                                                         1 bear trap
  1696.     On shelf by generator
  1697.  
  1698. Military outpost/Central building
  1699. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  1700. < Radio >
  1701.     On desk in center
  1702. < Intel >
  1703.     Left filing cabinet
  1704. < Intel >
  1705.     Right filing cabinet
  1706. < Intel >
  1707.     Right drawer of desk by door
  1708.  
  1709. Military outpost/Open storage area
  1710. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  1711. >>Note on post
  1712.     On post near loading dock
  1713. < Ammo box >                                    (9) .32 FMJ, (9) .32 cyanide
  1714.     On shelf next to gas can
  1715. < Item >                                                             Gas can
  1716.     On shelf
  1717. ** Finding fuel for snowmobile **                                     100 SP
  1718. < Health >                                                          Bandages
  1719.     On barrels
  1720.  
  1721. Bridge area/Checkpoint
  1722. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  1723. ** Sabotaging the bridge **                                           500 SP
  1724.  
  1725. Note on pole                                                           20 SP
  1726.     On pole near gate
  1727. < Item >                                                              1 coin
  1728.     On desktop
  1729. < Intel >                                                              20 SP
  1730.     Filing cabinet
  1731. ============================================================================
  1732.                            Total skill points available this level:  1240 SP
  1733.                                                   Cumulative total:  7120 SP
  1734.  
  1735.             ________
  1736. -----------< Extras >-------------------------------------------------------
  1737.             »»»»»»»»
  1738. Kill the bunny!  Kill the bunny!  Death to all cute furry things!  >8^P
  1739. (Yes, I enjoyed shooting cannon at seals in Warcraft as well...)
  1740.  
  1741. Turn on the radio inside the Soviet outpost for a nice reminiscence.  If you 
  1742. reach the building without killing anyone, you can sometimes catch a guard 
  1743. or two bopping to the music!
  1744.  
  1745.  
  1746. .=======================================================.
  1747. |             Chapter 3: Project: Omega                 |
  1748. |                        Causing trouble 1              |
  1749. .=======================================================.
  1750.             _________
  1751. -----------< Summary >------------------------------------------------------
  1752.             »»»»»»»»»
  1753. This is an intermediary stage which connects several outlying areas.  Refer 
  1754. to your map to get your bearings.
  1755.  
  1756. Total skill points available:   0000
  1757. Total accumulated skill points: 7120
  1758.  
  1759.             ____________
  1760. -----------< Objectives >---------------------------------------------------
  1761.             »»»»»»»»»»»»
  1762.   Plant explosive at the base of the radio tower
  1763.   »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  1764.   Head towards the radio tower north of the idling truck.  A set of freshly-
  1765.   cut trees block you from riding your snowmobile directly there.
  1766.  
  1767.  
  1768.   Plant explosives at power relay station
  1769.   »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  1770.   Getting to this section requires a bit of "creative snowmobile jumping."
  1771.   Follow the directions on your map to the first jump, near the center of
  1772.   the map.  Continue down the road until you reach a ravine and a very
  1773.   unlikely-looking jump.  Go ahead and jump it with the snowmobile, for if
  1774.   you try to cross it on foot, you die instantly.  If you continue up the
  1775.   road, you will reach the hunting cabin which contains some useful items
  1776.   listed in the section marked "Causing trouble 2."
  1777.  
  1778.   Head down into the ravine and across the ice to a pile of boulders.
  1779.   Beyond the boulders is the power station.
  1780.  
  1781.             _______
  1782. -----------< Items >--------------------------------------------------------
  1783.             »»»»»»»
  1784. Bridge area/Checkpoint
  1785. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  1786. < Intel >
  1787.     Filing cabinet
  1788.  
  1789. The idling truck
  1790. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  1791. Spy Training Manual                                              0 SP (Bug?)
  1792.     On top of right-front tire
  1793.  
  1794. ============================================================================
  1795.                            Total skill points available this level:  0000 SP
  1796.                                                   Cumulative total:  7120 SP
  1797.  
  1798.             ________
  1799. -----------< Extras >-------------------------------------------------------
  1800.             »»»»»»»»
  1801. I can't figure out a way to get the skill point bonus from the Spy Training 
  1802. Manual to register.  Is this a bug in the game?
  1803.  
  1804. Running down bunnies in your snowmobile is a fun way to practice your 
  1805. driving skills!  >_<
  1806.  
  1807. Check out the reflections in the pools of ice in the ravine and near the 
  1808. hunting cabin.  Very nice effects!
  1809.  
  1810.  
  1811. .=======================================================.
  1812. |             Chapter 3: Project: Omega                 |
  1813. |                        The communications tower       |
  1814. .=======================================================.
  1815.             _________
  1816. -----------< Summary >------------------------------------------------------
  1817.             »»»»»»»»»
  1818. You will get several objectives on this map.  The tower looms above you at 
  1819. the place Santa indicates, and needs to be taken out.  Unfortunately, 
  1820. something else comes up while you're on your way out....
  1821.  
  1822. The sniper rifle you can pick up has an integrated silencer, useful for 
  1823. stealthily picking off enemies from a distance.
  1824.  
  1825. Total skill points available:   1600
  1826. Total accumulated skill points: 8720
  1827.  
  1828.             ____________
  1829. -----------< Objectives >---------------------------------------------------
  1830.             »»»»»»»»»»»»
  1831.   Plant explosive at the base of the radio tower                      500 SP
  1832.   »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  1833.   First, you'll need to pick up the explosives in a cabinet in the large
  1834.   warehouse.  Then head up the path to the south and plant the explosives on
  1835.   the box at the base of the tower.  On your way to the tower, you will hear
  1836.   a radio report of something happening back at the dacha.
  1837.  
  1838.   On your way out of the level, the explosives will go off, and you'll need
  1839.   to crouch beneath the fallen tower to leave.
  1840.  
  1841.   If you have trouble finding explosives or locating where to plant them,
  1842.   Freddy Paulsen has put together a website with screenshots:
  1843.   http://home.online.no/~fred-pau/nolf2.html
  1844.  
  1845.  
  1846.   Plant explosives at power relay station
  1847.   »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  1848.   You can't complete this objective at this stage.
  1849.  
  1850.  
  1851.   Rescue your pilot from his Soviet captors and escort him            500 SP
  1852.     out of the facility
  1853.   »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  1854.   On your way out of the tower area, Santa informs you that your bumbling
  1855.   pilot has managed to get himself captured after all.  Another set of
  1856.   guards appear in the gatehouse area, and two guards "interrogate" your
  1857.   pilot in the large warehouse.  Now you must get him out of there!
  1858.  
  1859.   After eliminating all the guards and talking to the pilot once, he will
  1860.   say, "Let me know when it's safe."  1 guard will run around the side of
  1861.   the first building towards you.  Take him out, then talk to the pilot
  1862.   again, and he will move.
  1863.  
  1864.   Now the pilot will say, "Tell me when it's safe," and 2 guards run down
  1865.   towards you.  Take them out, talk to the pilot, and he'll move.
  1866.  
  1867.   This time he says, "Tell me when," and 1 guard heads to you.  After he
  1868.   moves this time, no more guards appear, and you can get him to move next
  1869.   to the gate.
  1870.  
  1871.   Open the gate by pulling the lever inside the gatehouse, and your pilot
  1872.   will escape.
  1873.  
  1874.  
  1875.   Recover both pages of Soviet Military Readiness Report (optional)   300 SP
  1876.   »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  1877.   Just search around for intel items.  Their locations are:
  1878.  
  1879.     1) In filing cabinet in gatehouse
  1880.     2) In filing cabinet in northern building by tower
  1881.  
  1882.             _______
  1883. -----------< Items >--------------------------------------------------------
  1884.             »»»»»»»
  1885. First building
  1886. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  1887. < Armor >                                                   Heavy body armor
  1888.     Inside locked trunk
  1889. Spy Training Manual                                                   200 SP
  1890.     On shelf above SW bed < Thanks to Cliff Chen! >
  1891. < Intel >                                                              20 SP
  1892.     Left filing cabinet
  1893. < Intel >
  1894.     Right filing cabinet
  1895. < Intel >                                                              20 SP
  1896.     Right desk drawer
  1897. < Health >                                                          Bandages
  1898.     On shelf
  1899. < Item >                                                            1 banana
  1900.     On desktop
  1901.  
  1902. The gatehouse
  1903. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  1904. < Intel >
  1905.     Right desk drawer
  1906. < Intel > (Page 1 of Soviet Military Readiness Report)                 20 SP
  1907.     Right filing cabinet
  1908.  
  1909. The warehouse
  1910. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  1911. < Ammo box >                                      (9) .32 FMJ, 5 tranq darts
  1912.     In corner by 3 stacked boxes
  1913. < Item >                                                         1 explosive
  1914.     Inside cabinet
  1915.  
  1916. The radio tower/Northern building
  1917. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  1918. < Item >                                 Silenced sniper rifle, (5) .308 FMJ
  1919.     On high shelf
  1920. < Item >                                                            1 banana
  1921.     On desktop
  1922. < Intel >                                                              20 SP
  1923.     Right desk drawer
  1924. < Intel > (Page 2 of Soviet Military Readiness Report)                 20 SP
  1925.     Right filing cabinet
  1926. ** Recovering the Soviet Military Readiness Report **                 300 SP
  1927.  
  1928. The radio tower/Southern building
  1929. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  1930. < Item >                                                           1 grenade
  1931.     On body of guard
  1932. < Ammo box >                                  (9) .32 FMJ, (30) 7.62x39 Phos
  1933.     Right side of desk
  1934. < Health >                                                          Bandages
  1935.     On shelf
  1936.  
  1937. ** Sabotaging the communications relay tower **                       500 SP
  1938. ** Rescuing your pilot **                                             500 SP
  1939. ============================================================================
  1940.                            Total skill points available this level:  1600 SP
  1941.                                                   Cumulative total:  8720 SP
  1942.  
  1943.             ________
  1944. -----------< Extras >-------------------------------------------------------
  1945.             »»»»»»»»
  1946. If you get into the first building without being detected, listen to the 
  1947. conversation about acquiring supplies.
  1948.  
  1949. The chalkboard in the office has "Monolith Productions" and "I (heart) 
  1950. Craig" written on it.  "Craig" is Craig Hubbard, Creative Director and Lead 
  1951. Game Designer for NOLF 2 at Monolith Productions.  One of the artists is 
  1952. apparently having a bit of fun at his expense.  :)
  1953.  
  1954. Listen to the "interrogation" of your pilot in the warehouse for some yuks.
  1955.  
  1956.  
  1957. .=======================================================.
  1958. |             Chapter 3: Project: Omega                 |
  1959. |                        The power station              |
  1960. .=======================================================.
  1961.             _________
  1962. -----------< Summary >------------------------------------------------------
  1963.             »»»»»»»»»
  1964. It is very difficult to try to get through this level with any stealth at 
  1965. all.  I wound up blasting my way through the power station area until all 
  1966. the guards were dead, but of course any humorous conversations between the 
  1967. guards were lost.  Your objective is to find some explosives, sabotage the 
  1968. power generators, then make it back to the hunting cabin you passed on the 
  1969. way in.
  1970.  
  1971. Total skill points available:    780
  1972. Total accumulated skill points: 9500
  1973.  
  1974.             ____________
  1975. -----------< Objectives >---------------------------------------------------
  1976.             »»»»»»»»»»»»
  1977.   Plant explosives at power relay station                             500 SP
  1978.   »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  1979.   First, find the explosives in one of the locked chests inside the barracks
  1980.   to the east.  An additional three guards will appear from the gatehouse as
  1981.   soon as you pick up the explosives.  Take care of them, then head to the
  1982.   generator room where you'll find a trapdoor with a padlock.  Pick the
  1983.   lock, plant the explosives, and hoof it outside.  Once the generators are
  1984.   offline, head back to the hunting cabin.
  1985.  
  1986.   If you have trouble finding explosives or locating where to plant them,
  1987.   Freddy Paulsen has put together a website with screenshots:
  1988.   http://home.online.no/~fred-pau/nolf2.html
  1989.  
  1990.  
  1991.   Return to the hunting cabin and wait for dark
  1992.   »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  1993.   Head back to the main map to complete this objective.
  1994.  
  1995.             _______
  1996. -----------< Items >--------------------------------------------------------
  1997.             »»»»»»»
  1998. Flatbed truck
  1999. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  2000. < Ammo Box >                (10) 7.62x39 Phos, (9) .32 FMJ, 3 tracking darts
  2001.     In back of flatbed truck
  2002. < Ammo Box >                                   1 stun grenade, 3 tranq darts
  2003.     In back of flatbed truck
  2004.  
  2005. Large building/Office
  2006. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  2007. < Intel >                                                              20 SP
  2008.     Right filing cabinet
  2009. < Intel >
  2010.     Left filing cabinet
  2011. < Intel >                                                              20 SP
  2012.     Desktop
  2013. < Intel >                                                              20 SP
  2014.     Right desk drawer
  2015.  
  2016. Large building/Mess hall
  2017. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  2018. < Ammo Box >                                  (9) .32 FMJ, (30) 7.62x39 Phos
  2019.     In corner by shelves
  2020. < Intel >                                                              20 SP
  2021.     Filing cabinet in corner
  2022. >> < Armor >                                                Heavy body armor
  2023.     Inside cabinet
  2024.  
  2025. Large building/Barracks
  2026. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  2027. Spy Training Manual                                                   200 SP
  2028.     Beneath SE bed
  2029. >> < Item >                                                      1 explosive
  2030.     Inside locked chest by NE bed
  2031. >> < Item >                                                      1 explosive
  2032.     Inside locked chest by SE bed
  2033. >> < Item >                                                      1 explosive
  2034.     Inside locked chest by SW bed
  2035. >> < Armor >                                                Heavy body armor
  2036.     Inside cabinet
  2037.  
  2038. Generator room
  2039. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  2040. < Item >                                                  1 acid gas grenade
  2041.     On shelf by door
  2042. < Health >                                                     First aid kit
  2043.     On lower shelf
  2044.  
  2045. ** Sabotaging the power plant **                                      500 SP
  2046. ============================================================================
  2047.                            Total skill points available this level:   780 SP
  2048.                                                   Cumulative total:  9500 SP
  2049.  
  2050.             ________
  2051. -----------< Extras >-------------------------------------------------------
  2052.             »»»»»»»»
  2053. If you head around to the left behind a brick wall fast enough, you'll catch 
  2054. a guard in the act of, uh, "calling nature."
  2055.  
  2056. If you manage to infiltrate the mess hall (from the barracks) without being 
  2057. detected, you will sometimes catch a guard in the bathroom.  You can "knock" 
  2058. on the bathroom door for a series of interesting responses.  If you're 
  2059. detected near the bathroom, you'll hear him flush, then see him run out the 
  2060. door!
  2061.  
  2062. The sadist in me enjoyed throwing the acid gas grenade into the gatehouse 
  2063. when all three guards were still inside (I delayed them by leaving two 
  2064. bodies in there).  I'm a sicko!  ^_^
  2065.  
  2066. Shoot the red tank near the truck in the center of the camp for some nice 
  2067. fireworks.
  2068.  
  2069.  
  2070. .=======================================================.
  2071. |             Chapter 3: Project: Omega                 |
  2072. |                        Causing trouble 2              |
  2073. .=======================================================.
  2074.             _________
  2075. -----------< Summary >------------------------------------------------------
  2076.             »»»»»»»»»
  2077. Now that you've completed your main objectives, head to the hunting cabin in 
  2078. the northwest corner of your map and radio UNITY to complete this chapter.
  2079.  
  2080. Total skill points available:    120
  2081. Total accumulated skill points: 9620
  2082.  
  2083.             ____________
  2084. -----------< Objectives >---------------------------------------------------
  2085.             »»»»»»»»»»»»
  2086.   Return to the hunting cabin and wait for dark
  2087.   »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  2088.   Head back to the hunting cabin and use the radio to finish the chapter.
  2089.  
  2090.             _______
  2091. -----------< Items >--------------------------------------------------------
  2092.             »»»»»»»
  2093. Hunting cabin
  2094. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  2095. ** Locating the hunting cabin **                                      100 SP
  2096. < Item >                                                       1 angry kitty
  2097.     On desk next to window
  2098. Note on table                                                          20 SP
  2099.     On table
  2100. < Health >                                                     First aid kit
  2101.     On table
  2102. < Armor >                                                   Heavy body armor
  2103.     On bed
  2104. < Item >                                          Sniper rifle, (5) .308 FMJ
  2105.     On bed
  2106. < Item >                                                        2 bear traps
  2107.     Inside chest
  2108. ============================================================================
  2109.                            Total skill points available this level:   120 SP
  2110.                                                   Cumulative total:  9620 SP
  2111.  
  2112.             ________
  2113. -----------< Extras >-------------------------------------------------------
  2114.             »»»»»»»»
  2115. Those bunnies can sure run fast if they're scared!  >8^P
  2116.  
  2117.  
  2118.  
  2119. .<><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>.
  2120. |==========================================================================|
  2121. |+                         Walkthrough - Chapter 4                        +|
  2122. |==========================================================================|
  2123. .<><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>.
  2124.  
  2125. .=======================================================.
  2126. |             Chapter 4: A Spy in H.A.R.M.'s Way        |
  2127. |                        Outer yard                     |
  2128. .=======================================================.
  2129.             _________
  2130. -----------< Summary >------------------------------------------------------
  2131.             »»»»»»»»»
  2132. Your weapons and ammunition from chapter 3 carry over into this chapter.
  2133.  
  2134. This level is fairly large, and can take a while to clear.  The unfortunate 
  2135. aspect of this stage is that enemies will constantly spawn from the Records 
  2136. Building through the small metal gate on the north side of the map.  The 
  2137. good part is that they always walk the exact same path, so you can predict 
  2138. when they will arrive and act accordingly.
  2139.  
  2140. The two optional objectives can be completed on your way out of the records 
  2141. building (in the next chapter) if you desire, but you get 200 fewer skill 
  2142. points for doing them later.
  2143.  
  2144. < From the loading screen >
  2145. After analyzing the Americans' intelligence data, UNITY is convinced that 
  2146. Project: Omega is headquartered in the Main Records Building at the center 
  2147. of the compound.  Security will be tight, so it won't be easy for Cate to 
  2148. reach the target site, let alone get inside and recover the data she 
  2149. requires.
  2150.  
  2151. Fortunately, she's going in under the cover of night, which should afford 
  2152. some small advantage.
  2153.  
  2154. Total skill points available:    1380
  2155. Total accumulated skill points: 11000
  2156.  
  2157.             ____________
  2158. -----------< Objectives >---------------------------------------------------
  2159.             »»»»»»»»»»»»
  2160.   Infiltrate the Main Records Building
  2161.   »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  2162.   There are two ways into the main compound.  You can crawl into the bunker,
  2163.   then weld off the hinges of the locked door inside, or you can go through
  2164.   the gatehouse by picking its lock, or waiting for a guard to come out for
  2165.   a smoke break.  The guard carries a key ring which will unlock the
  2166.   gatehouse door.
  2167.  
  2168.   Once inside the compound, you can either complete the optional objectives,
  2169.   or skip them altogether (possibly doing them later) and head straight for
  2170.   the large building at the north end of the compound.  Whatever you decide,
  2171.   beware the enemy spawn point at the old Records Building; a new Soviet
  2172.   guard will emerge from the Building approximately every 30 to 60 seconds,
  2173.   so plan your movements accordingly.  Note that by setting a bear trap in
  2174.   front of the small metal gate from which they emerge, you will hear an
  2175.   audible snap (and possibly a scream) from anywhere nearby, alerting you
  2176.   that another guard has appeared.
  2177.  
  2178.  
  2179.   Place explosive at the outer gate (optional)                        400 SP
  2180.   »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  2181.   First, you'll need to find an explosive charge.  The closest is located in
  2182.   a package inside the barracks east of the main gate.  Once you plant the
  2183.   explosive, you can forget about it until you emerge from the Main Records
  2184.   Building in the next chapter.
  2185.  
  2186.   If you have trouble finding explosives or locating where to plant them,
  2187.   Freddy Paulsen has put together a website with screenshots:
  2188.   http://home.online.no/~fred-pau/nolf2.html
  2189.  
  2190.  
  2191.   Place explosive at the fuel depot in the motor pool (optional)      400 SP
  2192.   »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  2193.   The second explosive bundle is found inside the building by the motor
  2194.   pool.  Tote it up the ladder between the two large vertical fuel tanks,
  2195.   and plant it on the side of the northern tank.  Like the other explosive
  2196.   charge, it will not detonate until the end of the chapter.  Note that if
  2197.   you leave this level, then immediately return, the transparent explosives
  2198.   icons will disappear.  I suggest either planting them before you enter
  2199.   the Old Records Building, or after you accomplish your mission and are on
  2200.   your way out.
  2201.  
  2202.             _______
  2203. -----------< Items >--------------------------------------------------------
  2204.             »»»»»»»
  2205. Bunker
  2206. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  2207. < Armor >                                                   Heavy body armor
  2208.     On floor in corner
  2209. < Item >                                                          2 grenades
  2210.     On shelf
  2211. < Item >                                                        2 bear traps
  2212.     Under shelf
  2213.  
  2214. Gatehouse
  2215. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  2216. < Item >                                              AK-47, (5) 7.62x39 FMJ
  2217.     On desk
  2218. < Intel >                                                              20 SP
  2219.     Right desk drawer
  2220.  
  2221. ** Infiltrating the Soviet installation **                            200 SP
  2222.  
  2223. Storage shed north of bunker
  2224. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  2225. < Item >                                                         1 bear trap
  2226.     Upper shelf
  2227. < Ammo box >                                  (10) .308 FMJ, (5) tranq darts
  2228.     Lower shelf
  2229.  
  2230. Mess hall
  2231. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  2232. Note on board                                                          20 SP
  2233.     On corkboard by door
  2234.  
  2235. Barracks
  2236. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  2237. < Package >                                                  3 body removers
  2238.     In chest near bed north of SE bed
  2239. < Package >                                               1 explosive, 20 SP
  2240.     On bed south of NW bed
  2241.  
  2242. ** Planting explosive at the south gate **                            400 SP
  2243.  
  2244. Lavatory/East building
  2245. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  2246. < Health >                                                          Bandages
  2247.     On bench in lavatory
  2248. Note on bench                                                          20 SP
  2249.     On bench in showers
  2250.  
  2251. Building east of motor pool
  2252. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  2253. < Intel >
  2254.     Right desk drawer
  2255. < Ammo box >                                   (18) .32 FMJ, 3 body removers
  2256.     Lower shelf
  2257. Spy Training Manual                                                   200 SP
  2258.     Inside tipped-over trash can
  2259. < Intel >                                                              20 SP
  2260.     Filing cabinet
  2261.  
  2262. Motor pool building/front room
  2263. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  2264. < Item >                                                         1 explosive
  2265.     On shelf
  2266. < Intel >                                                              20 SP
  2267.     Filing cabinet
  2268. < Intel >
  2269.     Right desk drawer
  2270. < Intel > (Map of compound)                                            20 SP
  2271.     Left desk drawer
  2272.  
  2273.  
  2274. Motor pool building/back room
  2275. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  2276. < Health >                                                          Bandages
  2277.     On shelf
  2278. < Armor >                                                   Heavy body armor
  2279.     On shelf
  2280. < Item >                                                              1 coin
  2281.     On desktop
  2282. < Intel >                                                              20 SP
  2283.     Right desk drawer
  2284.  
  2285. Motor pool
  2286. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  2287. < Package >                                                    1 angry kitty
  2288.     On flatbed of NW truck
  2289. ** Planting explosive at the fuel depot **                            400 SP
  2290.  
  2291. Building south of Records Building
  2292. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  2293. < Intel >                                                              20 SP
  2294.     Filing cabinet
  2295. < Ammo box >                             (30) 7.62x39 Phos, 5 tracking darts
  2296.     Lower shelf
  2297. ============================================================================
  2298.                            Total skill points available this level:  1380 SP
  2299.                                                   Cumulative total: 11000 SP
  2300.  
  2301.             ________
  2302. -----------< Extras >-------------------------------------------------------
  2303.             »»»»»»»»
  2304. Listen to one of the guards chat at length about his girlfriend.
  2305.  
  2306. If you haven't tried the angry kitty yet, now is a good time to see it in 
  2307. action!
  2308.  
  2309.  
  2310. .=======================================================.
  2311. |             Chapter 4: A Spy in H.A.R.M.'s Way        |
  2312. |                        The old records building       |
  2313. .=======================================================.
  2314.             _________
  2315. -----------< Summary >------------------------------------------------------
  2316.             »»»»»»»»»
  2317. There is nothing you can accomplish immediately, but you will return here 
  2318. after picking up some items from the next stage.  There are two ways to get 
  2319. up to the second floor.  You can head up the stairs to the east, or jump up 
  2320. the boxes inside the cargo elevator, hop on top of the elevator cage, then 
  2321. open the maintenance door and climb through.
  2322.  
  2323. There are two spawn points for continuous guards.  They will come in from 
  2324. the second floor exit to the inner yard and walk down the stairs onto the 
  2325. first floor.  Guards will also walk in from the outer yard on the ground 
  2326. floor, so keep the outer door closed to get some warning of their arrival.
  2327.  
  2328. Take note of the wall safe in the back office on the third floor.  It will 
  2329. be an optional objective later on.
  2330.  
  2331. Total skill points available:    1120
  2332. Total accumulated skill points: 12120
  2333.  
  2334.             ____________
  2335. -----------< Objectives >---------------------------------------------------
  2336.             »»»»»»»»»»»»
  2337.   Infiltrate the Main Records Building
  2338.   »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  2339.   Since this level is set in the old records building, your objective is to
  2340.   penetrate further inside the base and get into the new records building.
  2341.   Head through the building and onto the inner grounds via the exit on the
  2342.   second floor, or the window on the third floor.
  2343.  
  2344.   Once you retrieve a bag of sugar from the kitchen outside, return to this
  2345.   level and use it on the gas cap on the generator in the basement.  This
  2346.   will disable the electric fence outside, permitting you to open the gates
  2347.   and head towards the Main Records Building.
  2348.  
  2349.  
  2350.   Recover top secret document from the safe (optional)                300 SP
  2351.   »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  2352.   The safe in the back office on the third floor needs a combination.  When
  2353.   you find the combination in the radio room past the electric fence, open
  2354.   the safe and pick up the document inside.  Note that once you get
  2355.   information about Project Omega from the Main Records Building, you will
  2356.   NOT be able to come back to the Old Records Building, so I recommend you
  2357.   do this objective before moving to the Main Records Building!
  2358.  
  2359.             _______
  2360. -----------< Items >--------------------------------------------------------
  2361.             »»»»»»»
  2362. Outside
  2363. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  2364. Note on wall                                                           20 SP
  2365.     Next to outer door
  2366.  
  2367. Ground floor/West room
  2368. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  2369. >> < Armor >                                                Heavy body armor
  2370.     On top of boxes
  2371. >> < Item >                                           AK-47, (5) 7.62x39 FMJ
  2372.     On desk
  2373.  
  2374. Ground floor/North store room
  2375. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  2376. >> < Armor >                                                Heavy body armor
  2377.     On shelf
  2378.  
  2379. Ground floor/Alarm room
  2380. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  2381. < Intel >
  2382.     Right desk drawer
  2383. < Intel >                                                              20 SP
  2384.     Filing cabinet
  2385.  
  2386. Ground floor/East room
  2387. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  2388. Note on desk                                                           20 SP
  2389.     On desktop
  2390. < Package >                      Utility launcher, 3 camera disablers, 20 SP
  2391.     On desktop
  2392. < Intel >                                                              20 SP
  2393.     Filing cabinet
  2394. >> < Item >                                           AK-47, (5) 7.62x39 FMJ
  2395.     Leaning on wall in stairwell
  2396.  
  2397. Ground floor/Elevator
  2398. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  2399. >> < Armor >                                                Heavy body armor
  2400.     On boxes
  2401. Spy Training Manual                                                   200 SP
  2402.     Inside maintenance room on second floor
  2403.  
  2404. Basement
  2405. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  2406. < Ammo box >                                    (18).32 FMJ, (9) .32 Cyanide
  2407.     On shelf by barrels
  2408. < Ammo box >                                                    (5) .308 FMJ
  2409.     On shelf in generator room
  2410. < Package >                                                  3 body removers
  2411.     On shelf in generator room
  2412. Note on fence                                                          20 SP
  2413.     Next to generator fuel tank
  2414.  
  2415. ** Sabotaging the generator **                                        400 SP
  2416.  
  2417. Second floor
  2418. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  2419. >>Note on board
  2420.     On corkboard on south wall
  2421. < Intel >                                                              20 SP
  2422.     Filing cabinet in alarm room
  2423. < Intel >
  2424.     Right desk drawer in alarm room
  2425. < Ammo box >                                                      3 grenades
  2426.     On shelf in west store room
  2427. >>Note on board
  2428.     On corkboard in hallway near stairs up
  2429.  
  2430. Third floor/West offices
  2431. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  2432. < Ammo box >                                3 tranq darts, (30) 7.62x39 Phos
  2433.     On filing cabinet
  2434. < Intel >
  2435.     On desktop
  2436. < Item >                                                  1 acid gas grenade
  2437.     On desktop
  2438. Note in safe                                                           20 SP
  2439. ** Recovering documents **                                            300 SP
  2440.  
  2441. Third floor/NE office
  2442. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  2443. < Intel >                                                              20 SP
  2444.     Filing cabinet    
  2445. < Intel >
  2446.     Left desk drawer
  2447.  
  2448. Third floor
  2449. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  2450. < Intel >                                                              20 SP
  2451.     Filing cabinet on north wall    
  2452. >>Note on board
  2453.     On corkboard on west wall by alarm
  2454. < Ammo box >                                                2 tracking darts
  2455.     On boxes in SE store room
  2456. >>Note on board                                                        20 SP
  2457.     On corkboard in SE store room
  2458. < Health >                                                     First aid kit
  2459.     On shelf in south store room
  2460. ============================================================================
  2461.                            Total skill points available this level:  1120 SP
  2462.                                                   Cumulative total: 12120 SP
  2463.  
  2464.             ________
  2465. -----------< Extras >-------------------------------------------------------
  2466.             »»»»»»»»    
  2467. Listen to the guards talk on your way in.  I never thought of using 
  2468. "Patriotic Literature" in that fashion....
  2469.  
  2470. Has anyone actually tried the "top secret" recipe?
  2471.  
  2472.  
  2473. .=======================================================.
  2474. |             Chapter 4: A Spy in H.A.R.M.'s Way        |
  2475. |                        Inner yard                     |
  2476. .=======================================================.
  2477.             _________
  2478. -----------< Summary >------------------------------------------------------
  2479.             »»»»»»»»»
  2480. Your mission here is twofold: find a way to disable the electric fence 
  2481. barring your progress to the new records building, and create a distraction 
  2482. to facilitate your escape.  There are three cameras on this level: above the 
  2483. second floor entrance, near the small northern gate, and above the locked 
  2484. main entrance to the records building.  Shooting them will automatically 
  2485. raise an alarm, so I recommend using camera disablers on them unless you've 
  2486. already raised the alarm.  Sounding the alarm will cause three guards to 
  2487. appear.
  2488.  
  2489. The two guard towers each have a sniper near the searchlight.  Shooting the 
  2490. searchlight will raise an alarm, sometimes even if you shoot the sniper 
  2491. before shooting out the light.  Allowing the searchlight to track you will 
  2492. also raise the alarm.  Basically I thought it best to go ahead and raise the 
  2493. alarm, clear the level of enemies, then dispatch the cameras and 
  2494. searchlights, since the guards always appear from the same points.
  2495.  
  2496. The level entrance door is a continual spawn point for guards.  I found it 
  2497. useful to leave some guard bodies near the doors to delay arriving guards 
  2498. long enough for me to run there and kill them.  Note how the music changes 
  2499. when a guard discovers a corpse; this is a good indicator for when a new 
  2500. guard arrives.
  2501.  
  2502. Total skill points available:    1520
  2503. Total accumulated skill points: 13640
  2504.  
  2505.             ____________
  2506. -----------< Objectives >---------------------------------------------------
  2507.             »»»»»»»»»»»»
  2508.   Infiltrate the Main Records Building
  2509.   »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  2510.   Once you disable the electric fence (see previous stage), you will be able
  2511.   to open the northern gate and move on.
  2512.  
  2513.  
  2514.   Place explosive on propane tank by mess hall                        400 SP
  2515.   »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  2516.   This is not an optional objective!  It seems that the explosives will be
  2517.   used to create your escape route for the next chapter.  You will find the
  2518.   explosive charge inside the storage building to the northwest.  Place it
  2519.   on the back of the propane tank that is across from the southern guard
  2520.   tower to complete this objective.
  2521.  
  2522.  
  2523.   Discover the nature of the conspiracy you've uncovered (optional)   300 SP
  2524.   »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  2525.   You will find three stacks of paper around this level.  Search them for
  2526.   the identities of three potential double agents.  They are located at:
  2527.  
  2528.     1) Middle locker in the showers
  2529.     2) Beneath bed in barracks
  2530.     3) Inside cabinet in NW store room
  2531.  
  2532.  
  2533.   Recover top secret document from the safe (optional)
  2534.   »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  2535.   Searching the radio room will reveal the combination to the safe back on
  2536.   the third floor of the old Records Building.  Head back inside to find the
  2537.   "Top Secret" document.
  2538.  
  2539.             _______
  2540. -----------< Items >--------------------------------------------------------
  2541.             »»»»»»»
  2542. Mess hall
  2543. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  2544. Note on refrigerator                                                   20 SP
  2545.     In kitchen
  2546. << Bag of sugar >>
  2547.     Inside locked glass cabinet
  2548. < Item >                                              AK-47, (5) 7.62x39 FMJ
  2549.     On dining table
  2550.  
  2551. Showers
  2552. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  2553. < Ammo box >                                                (30) 7.62x39 FMJ
  2554.     Inside rightmost locked locker
  2555. < Item >                                                         1 bear trap
  2556.     Inside second locker from right
  2557. < Intel > (Page 1 of conspiracy)                                       20 SP
  2558.     Inside middle locker
  2559. >> < Item >                                           AK-47, (5) 7.62x39 FMJ
  2560.     Inside middle locker
  2561. < Health >                                                     First aid kit
  2562.     Inside second locker from left
  2563.  
  2564. Barracks
  2565. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  2566. < Ammo box >                                                     (18).32 FMJ
  2567.     Inside SW chest
  2568. >> < Item >                                           AK-47, (5) 7.62x39 FMJ
  2569.     On ground by SE bed
  2570. < Intel > (Page 2 of conspiracy)                                       20 SP
  2571.     Beneath bed north of SE bed
  2572. < Item >                                                      1 stun grenade
  2573.     Inside chest south of NW bed
  2574. < Armor >                                                   Light body armor
  2575.     Inside locked chest south of NE bed
  2576. < Item >                                                          2 grenades
  2577.     Inside locked NE chest
  2578.  
  2579. NW storage building
  2580. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  2581. >> < Item >                                           AK-47, (5) 7.62x39 FMJ
  2582.     On top of barrels
  2583. < Ammo box >                                 3 tranq darts, 3 tracking darts
  2584.     On shelf
  2585. < Armor >                                                   Heavy body armor
  2586.     On shelf
  2587. < Intel > (Page 3 of conspiracy)                                       20 SP
  2588.     Inside cabinet
  2589. ** Identifying three potential double agents **                       300 SP
  2590. < Item >                                                         1 explosive
  2591.     On bottom NW shelf
  2592. < Package >                                                  2 body removers
  2593.     Near dumpster outside building
  2594.  
  2595. ** Planting explosives at the propane tank **                         400 SP
  2596.  
  2597. ** Locating the Main Records Building **                              500 SP
  2598.  
  2599. Radio room
  2600. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  2601. Spy Training Manual                                                   200 SP
  2602.     On shelf
  2603. < Intel >                                                              20 SP
  2604.     Filing cabinet    
  2605. < Intel > (Safe combo)                                                 20 SP
  2606.     Right desk drawer
  2607.  
  2608. ============================================================================
  2609.                            Total skill points available this level:  1520 SP
  2610.                                                   Cumulative total: 13640 SP
  2611.  
  2612.             ________
  2613. -----------< Extras >-------------------------------------------------------
  2614.             »»»»»»»»
  2615. The radio operator is a real wuss.  By the way, killing scientists and other 
  2616. non-combatants appear to have no effect on your objectives or the mission.  
  2617. The only stages where there are innocent civilians is around the India 
  2618. levels; do NOT kill the civilians there, or your mission will fail.
  2619.  
  2620.  
  2621. .=======================================================.
  2622. |             Chapter 4: A Spy in H.A.R.M.'s Way        |
  2623. |                        The basement                   |
  2624. .=======================================================.
  2625.             _________
  2626. -----------< Summary >------------------------------------------------------
  2627.             »»»»»»»»»
  2628. The basement of the Main Records Building is a cluttered mess.  Its layout 
  2629. is essentially a large counterclockwise curl, with the entrance at the outer 
  2630. end, and the stairs inside.  To get past the gates with electronic locks, 
  2631. you can either pick up a card key from one of the guards, or use the code 
  2632. breaker on the card slot.
  2633.  
  2634. Many items are randomly placed around the level.  Two light body armors, the 
  2635. computer vacuum tube, and an ammo box will appear inside various cabinets or 
  2636. on shelves throughout the area.  If you don't find these items where I have 
  2637. listed them, continue to search the shelves and cabinets.
  2638.  
  2639. There is a single camera in the hallway outside the SE store room.  Also, be 
  2640. sure to pick up the vacuum tube before leaving this stage, as you will need 
  2641. it later.
  2642.  
  2643. Guards will spawn at the stairs to the first floor.  Fortunately this is a 
  2644. tiny level, so they are of little consequence.
  2645.  
  2646. Total skill points available:     360
  2647. Total accumulated skill points: 14000
  2648.  
  2649.             ____________
  2650. -----------< Objectives >---------------------------------------------------
  2651.             »»»»»»»»»»»»
  2652.   Infiltrate the Main Records Building
  2653.   »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  2654.   Just head inside the outer door to complete this objective.
  2655.  
  2656.  
  2657.   Recover information on Project: Omega
  2658.   »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  2659.   You can't complete this objective on this stage.  You will need a vacuum
  2660.   tube located somewhere on this level, however.  The tube is located in a
  2661.   random cabinet or on shelves around the level, such as:
  2662.  
  2663.     1) Inside south cabinet in SW store room
  2664.     2) Inside west cabinet in SW store room
  2665.     3) Inside cabinet by bathroom in east store room
  2666.  
  2667.  
  2668.   Liquidate Nikolai Zhukov (optional)
  2669.   »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  2670.   You will receive this mission from a file cabinet in the east store room.
  2671.   Head upstairs to the Main Records Building and eliminate Zhukov to
  2672.   complete this objective.
  2673.  
  2674.             _______
  2675. -----------< Items >--------------------------------------------------------
  2676.             »»»»»»»
  2677. << Vacuum tube >>
  2678.     See objectives section above
  2679.  
  2680. Kitchen
  2681. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  2682. < Health >                                                          Bandages
  2683.     Upper cabinet above sink
  2684. < Package >                             Utility launcher, 2 camera disablers
  2685.     Beneath table
  2686.  
  2687. >> < Item > (Map of basement)                                          20 SP
  2688.     On table next to first gate
  2689.  
  2690. SW store room
  2691. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  2692. >> < Item > (Map of basement)
  2693.     On lower shelf by door on north wall
  2694. >> < Armor >                                                Light body armor
  2695.     Inside west cabinet
  2696. >> < Armor >                                                Light body armor
  2697.     Inside south cabinet
  2698. < Ammo box >                               3 tracking darts, 2 body removers
  2699.     On shelf in side storage room
  2700.  
  2701. South store room
  2702. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  2703. < Ammo box >                                               (30) 7.62x39 Phos
  2704.     On box
  2705. >> < Armor >                                                Light body armor
  2706.     On shelf by window
  2707.  
  2708. Central room/Alarm room
  2709. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  2710. Spy Training Manual                                                   200 SP
  2711.     Left desk drawer
  2712. < Intel >                                                              20 SP
  2713.     Left filing cabinet
  2714. < Intel >                                                              20 SP
  2715.     Right filing cabinet
  2716. < Intel >                                                              20 SP
  2717.     Filing cabinet
  2718. < Intel >
  2719.     Right desk drawer
  2720.  
  2721. SE store room
  2722. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  2723. < Intel >                                                              20 SP
  2724.     Right desk drawer
  2725. >> < Ammo box >                                             (5) 7.62x39 Phos
  2726.     On boxes
  2727. >> < Armor >                                                Light body armor
  2728.     On lower shelf in east corner
  2729.  
  2730. East store room
  2731. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  2732. < Intel >                                                              40 SP
  2733.     Filing cabinet    
  2734. >> < Ammo box >                                             (5) 7.62x39 Phos
  2735.     Inside north cabinet
  2736. >> < Armor >                                                Light body armor
  2737.     Inside cabinet by bathroom
  2738. < Item >                                                         1 bear trap
  2739.     On shelf in bathroom
  2740.  
  2741. Laundry room
  2742. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  2743. < Item >                                      1 coin, 1 sleeping gas grenade
  2744.     Top of washing machine
  2745. >> < Armor >                                                Light body armor
  2746.     Inside cabinet
  2747. < Intel >                                                              20 SP
  2748.     Filing cabinet outside window    
  2749.  
  2750. Boiler room
  2751. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  2752. < Package >                                                    1 angry kitty
  2753.     On ground behind large boiler
  2754. ============================================================================
  2755.                            Total skill points available this level:   360 SP
  2756.                                                   Cumulative total: 14000 SP
  2757.  
  2758.             ________
  2759. -----------< Extras >-------------------------------------------------------
  2760.             »»»»»»»»
  2761. Listen to the conversation by the vent in the kitchen.
  2762.  
  2763.  
  2764. .=======================================================.
  2765. |             Chapter 4: A Spy in H.A.R.M.'s Way        |
  2766. |                        Main records building          |
  2767. .=======================================================.
  2768.             _________
  2769. -----------< Summary >------------------------------------------------------
  2770.             »»»»»»»»»
  2771. This level has two floors, along with a small section on the second floor 
  2772. where the central archive is located.  The first floor is circular in 
  2773. design, and there are two stairwells to the second floor.  The "Foyer," as 
  2774. marked on the map you find, looks more like a large store room or receiving 
  2775. warehouse than the main entrance to the facility.
  2776.  
  2777. There are three security cameras: one on the first floor, and two on the 
  2778. second.  There are no guard spawn points though, so once you clear out the 
  2779. floors, no more guards will appear unless you set off the alarm.  You will 
  2780. need the vacuum tube from the previous stage, as well as a security code 
  2781. from the second floor in order to reach the central archives.
  2782.  
  2783. Take note of the laundry room immediately east of the entrance.  You will 
  2784. need to head there to exit the level after accessing the central archives.
  2785.  
  2786. Total skill points available:    2520
  2787. Total accumulated skill points: 16520
  2788.  
  2789.             ____________
  2790. -----------< Objectives >---------------------------------------------------
  2791.             »»»»»»»»»»»»
  2792.   Recover information on Project: Omega                               800 SP
  2793.   »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  2794.   First, make sure you have the computer vacuum tube from the basement.  You
  2795.   will also need the security code from a note on the second floor.  Armed
  2796.   with both, head through the security office on the first floor and into
  2797.   the computer room.  Replace the vacuum tube, enter the security code, and
  2798.   you'll head up into the Central Archive.
  2799.  
  2800.   You can get 100 SP by entering numbers randomly on the tape reel reader 5
  2801.   times.
  2802.  
  2803.   Next you'll need to find the tape reel number for Project: Omega, found in
  2804.   a note someplace on this level.  Armed with the number, go to the robotic
  2805.   tape reader on the north wall, enter it, and pick up the paper that comes
  2806.   out.  As soon as you're finished reading, the alarm will sound and several
  2807.   guards will appear on both floors.
  2808.  
  2809.  
  2810.   Get back to the plane
  2811.   »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  2812.   The entrance from the basement on the first floor is now sealed off.  Your
  2813.   only way out now is down the laundry chute inside the laundry room.
  2814.  
  2815.  
  2816.   Liquidate Nikolai Zhukov (optional)                                 400 SP
  2817.   »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  2818.   Zhukov will walk around the stage, but is most likely to be found in his
  2819.   offices in the SE corner of the first floor.  If you wait in these offices
  2820.   long enough, he will walk in.  Otherwise, just raise the alarm and he will
  2821.   run in just like another guard.  Killing him will complete this objective.
  2822.  
  2823.  
  2824.   Recover additional information on ANATOLI (optional)                300 SP
  2825.   »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  2826.   ANATOLI appears to be an operative working another secret project.  There
  2827.   are 4 pages to uncover, located as follows:
  2828.  
  2829.     1) First floor, right desk drawer in General's office (SE corner)
  2830.     2) Second floor, right desk drawer in SE office
  2831.     3) Second floor, left desk drawer in NW office
  2832.     4) Second floor, right desk drawer in SW office
  2833.  
  2834.             _______
  2835. -----------< Items >--------------------------------------------------------
  2836.             »»»»»»»
  2837. First floor/Mess hall
  2838. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  2839. Note on table (Map of first floor)                                     20 SP
  2840.     On SE table
  2841.  
  2842. First floor/SW office
  2843. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  2844. >> < Ammo box >                                                5 tranq darts
  2845.     Inside cabinet
  2846. < Armor >                                                   Heavy body armor
  2847.     Inside cabinet
  2848.  
  2849. First floor/Foyer
  2850. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  2851. < Ammo box >                   2 body removers, (10) .308 FMJ, 3 tranq darts
  2852.     On top of pallet
  2853. < Intel >
  2854.     Left filing cabinet, west wall
  2855. < Intel >
  2856.     Right filing cabinet, west wall
  2857. < Intel >                                                              20 SP
  2858.     Filing cabinet in center of room on north side of pallets
  2859.     < Thanks to Cliff Chen! >
  2860. < Intel >
  2861.     Left filing cabinet, east wall
  2862. < Intel >
  2863.     Right filing cabinet, east wall
  2864. < Intel >
  2865.     Filing cabinet, north wall
  2866.  
  2867. First floor/SE office/General's office
  2868. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  2869. Note on desk (Map of second floor)                                     20 SP
  2870.     On desk
  2871. < Intel >
  2872.     Filing cabinet
  2873. < Intel > (Page 1 of ANATOLI)                                          20 SP
  2874.     Right desk drawer, General's office
  2875. Spy Training Manual                                                   200 SP
  2876.     In drawer of table by couch
  2877. >> < Ammo box >                                                5 tranq darts
  2878.     On table by couch
  2879.  
  2880. ** Eliminating General Zhukov **                                      400 SP
  2881.  
  2882. First floor/NE store room
  2883. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  2884. Note on vending machine                                                20 SP
  2885.     On machine next to staircase
  2886. < Armor >                                                   Heavy body armor
  2887.     On boxes
  2888. < Health >                                                     First aid kit
  2889.     On shelf
  2890. < Ammo box >                                                   3 tranq darts
  2891.     On shelf
  2892.  
  2893. First floor/Laundry room
  2894. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  2895. < Package >                                                  2 body removers
  2896.     On shelf
  2897.  
  2898. First floor/Security office
  2899. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  2900. < Intel >                                                              20 SP
  2901.     Right desk drawer
  2902. < Intel >
  2903.     Filing cabinet
  2904. >> < Ammo box >                                                5 tranq darts
  2905.     NE corner
  2906.  
  2907. Second floor/SE office
  2908. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  2909. < Ammo box >                                    3 tranq darts, (10) .308 FMJ
  2910.     Inside cabinet
  2911. < Intel > (Page 2 of ANATOLI)                                          20 SP
  2912.     Right desk drawer
  2913.  
  2914. Second floor/Office east of eastern camera
  2915. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  2916. >>Note on desk (M-9 Security Code)
  2917.  
  2918. Second floor/Office south of eastern camera
  2919. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  2920. < Ammo box >                                                5 tracking darts
  2921.     On box
  2922. < Intel >
  2923.     Filing cabinet
  2924.  
  2925. Second floor/North office
  2926. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  2927. >>Note on desk (M-9 Security Code)
  2928. < Intel >
  2929.     Right desk drawer
  2930.  
  2931. Second floor/Northwest office
  2932. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  2933. < Intel > (Page 3 of ANATOLI)                                          20 SP
  2934.     Left desk drawer
  2935. < Ammo box >                                    (9) .32 FMJ, (9) .32 Cyanide
  2936.     SE corner
  2937. < Armor >                                                   Light body armor
  2938.     On boxes south of bathrooms
  2939.  
  2940. Second floor/West office
  2941. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  2942. >>Note on desk (M-9 Security Code)
  2943. < Health >                                                          Bandages
  2944.     Inside cabinet in storage room
  2945. < Item >                                Utility launcher, 3 camera disablers
  2946.     Inside cabinet in storage room
  2947.  
  2948. Second floor/SW office
  2949. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  2950. < Health >                                                          Bandages
  2951.     SW corner
  2952. < Ammo box >                                                     (3) .32 FMJ
  2953.     On desk
  2954. < Intel > (Page 4 of ANATOLI)                                          20 SP
  2955.     Right desk drawer
  2956. ** Collecting documents **                                            300 SP
  2957.  
  2958. ** Accessing the central archive **                                   500 SP
  2959.  
  2960. Central archive/M9 tape reel reader
  2961. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  2962. << Enter numbers randomly 5 times >>                                  100 SP
  2963. << Enter reel number for Project: Omega >>                             20 SP
  2964. ** Recovering information on Project: Omega **                        800 SP
  2965.  
  2966. Central archive/South store room
  2967. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  2968. >>Note on shelf (M9 tape reel number)
  2969. < Armor >                                                   Light body armor
  2970.     Inside cabinet
  2971. < Ammo box >                                 (60) 7.62x39 Phos, (18) .32 FMJ
  2972.     On shelf
  2973.  
  2974. Central archive/SW office
  2975. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  2976. >>Note on desk (M9 tape reel number)
  2977.  
  2978. Central archive/NW office
  2979. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  2980. < Intel >
  2981.     Right desk drawer
  2982. < Intel >
  2983.     Left filing cabinet
  2984. < Intel >                                                              20 SP
  2985.     Right filing cabinet
  2986.  
  2987. Central archive/NW office
  2988. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  2989. >>Note on desk (M9 tape reel number)
  2990. ============================================================================
  2991.                            Total skill points available this level:  2520 SP
  2992.                                                   Cumulative total: 16520 SP
  2993.  
  2994.             ________
  2995. -----------< Extras >-------------------------------------------------------
  2996.             »»»»»»»»
  2997. Check out the animation when you enter the security code into the computer.  
  2998. I liked how the ceiling folded into the walls.
  2999.  
  3000.  
  3001.  
  3002. .<><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>.
  3003. |==========================================================================|
  3004. |+                         Walkthrough - Chapter 5                        +|
  3005. |==========================================================================|
  3006. .<><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>.
  3007.  
  3008. .=======================================================.
  3009. |             Chapter 5: Night Flight                   |
  3010. |                        The basement                   |
  3011. .=======================================================.
  3012.             _________
  3013. -----------< Summary >------------------------------------------------------
  3014.             »»»»»»»»»
  3015. Your weapons and ammo carry over from the previous chapter.
  3016.  
  3017. Now your objective is to escape with the Project Omega information you've 
  3018. just recovered.  If you planted the explosives in the outer yard, they will 
  3019. create distractions for the guards when you reach those areas.  Otherwise, 
  3020. they will become mandatory objectives for this stage which you will need to 
  3021. complete in order to get out of the compound.
  3022.  
  3023. For this level, just head through the basement and back outdoors.  There are 
  3024. lots of ammo boxes and a few intel items scattered through the levels on the 
  3025. way back to the plane, so be sure to check around for them.  There are no 
  3026. more guard respawn points on any level, so you can clear a level of enemies 
  3027. without worrying that more will appear.
  3028.  
  3029. You will not find any intel from file cabinets or desk drawers on the way 
  3030. back.
  3031.  
  3032. < From the loading screen >
  3033. Now that Cate has recovered information on Project: Omega, she faces the 
  3034. even greater challenge of getting it out of the Soviet Union.  To complicate 
  3035. matters further, both the Russians and H.A.R.M. are hunting for her.
  3036.  
  3037. She'll have to cross her fingers and hope that her meticulous preparations 
  3038. pay off.  The night is about to light up.
  3039.  
  3040. Total skill points available:     220
  3041. Total accumulated skill points: 16740
  3042.  
  3043.             ____________
  3044. -----------< Objectives >---------------------------------------------------
  3045.             »»»»»»»»»»»»
  3046.   Get back to the plane
  3047.   »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  3048.   Just head back to the outer entrance, picking up ammo and intel along the
  3049.   way.  You will get 9mm Gordon SMGs and ammo from the H.A.R.M. guards
  3050.   dressed in purple on the way back.  Be sure to pick up a Siberia keycard
  3051.   from a guard body to unlock the security gate quickly (click the card slot
  3052.   to open it).
  3053.  
  3054.             _______
  3055. -----------< Items >--------------------------------------------------------
  3056.             »»»»»»»
  3057. Laundry room
  3058. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  3059. < Health >                                                          Bandages
  3060.     Inside cabinet
  3061.  
  3062. NE store room
  3063. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  3064. < Armor >                                                   Light body armor
  3065.     Inside north cabinet
  3066. < Item >                                                      1 stun grenade
  3067.     Inside north cabinet
  3068. < Armor >                                                   Heavy body armor
  3069.     Inside cabinet by bathroom
  3070.  
  3071. Central room/Alarm room
  3072. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  3073. Note on board                                                          20 SP
  3074.     On corkboard
  3075. < Ammo box >                                 4 tranq darts, (30) 7.62x39 FMJ
  3076.     Hidden among boxes (look for the white glowing object)
  3077.  
  3078. South store room
  3079. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  3080. < Ammo box >                            2 camera disablers, (30) 7.62x39 FMJ
  3081.     On box
  3082.  
  3083. SW store room
  3084. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  3085. < Ammo box >                             4 tracking darts, (30) 7.62x39 Phos
  3086.     On box
  3087. < Health >                                                          Bandages
  3088.     Under table
  3089. < Ammo box >                                                      3 grenades
  3090.     In NW corner
  3091.  
  3092. Kitchen
  3093. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  3094. Spy Training Manual                                                   200 SP
  3095.     On counter by stove
  3096. ============================================================================
  3097.                            Total skill points available this level:   220 SP
  3098.                                                   Cumulative total: 16740 SP
  3099.  
  3100.             ________
  3101. -----------< Extras >-------------------------------------------------------
  3102.             »»»»»»»»
  3103. Is there a reason why the ammo box in the central room is hidden like that?  
  3104. It's a glowing white color instead of a dark green, so it may be 
  3105. intentional.
  3106.  
  3107.  
  3108. .=======================================================.
  3109. |             Chapter 5: Night Flight                   |
  3110. |                        Inner yard                     |
  3111. .=======================================================.
  3112.             _________
  3113. -----------< Summary >------------------------------------------------------
  3114.             »»»»»»»»»
  3115. The sniper rifle comes in very handy for the next few stages.  Head for the 
  3116. south wall by the large fuel tank.  If you didn't plant explosives on the 
  3117. fuel tank on the way in, you can find an explosive bundle in the lockers 
  3118. near the showers.  Note that setting off the alarm here will not spawn more 
  3119. guards.
  3120.  
  3121. Total skill points available:     520
  3122. Total accumulated skill points: 17260
  3123.  
  3124.             ____________
  3125. -----------< Objectives >---------------------------------------------------
  3126.             »»»»»»»»»»»»
  3127.   Get back to the plane
  3128.   »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  3129.   Head for the large fuel tank by the wall on the south side of the yard.
  3130.   If you planted the explosives there earlier, you will earn an additional
  3131.   300 SP just for watching it explode.  Once it blows up, hop through the
  3132.   hole it makes in the wall.
  3133.  
  3134.  
  3135.             _______
  3136. -----------< Items >--------------------------------------------------------
  3137.             »»»»»»»
  3138. Radio room
  3139. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  3140. < Ammo box >                                 (18) .32 FMJ, (30) 7.62x39 Phos
  3141.     Next to desk
  3142.  
  3143. NW storage building
  3144. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  3145. < Ammo box >                                         2 sleeping gas grenades
  3146.     Outside west wall next to pallet
  3147.  
  3148. ** Planting explosives at the propane tank **                         300 SP
  3149.  
  3150. Showers
  3151. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  3152. < Item >                                                  1 acid gas grenade
  3153.     Second locker from right
  3154. < Health >                                                          Bandages
  3155.     Second locker from left
  3156. < Item >                                                         1 explosive
  3157.     Leftmost locker
  3158. Spy Training Manual                                                   200 SP
  3159.     On bench
  3160.  
  3161. Barracks
  3162. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  3163. < Armor >                                                   Heavy body armor
  3164.     Inside SE chest
  3165. < Health >                                                     First aid kit
  3166.     On bed near NW corner
  3167.  
  3168. Mess hall
  3169. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  3170. < Intel >                                                              20 SP
  3171.     On SE table
  3172. < Ammo box >                                 3 tranq darts, 3 tracking darts
  3173.     On SE table
  3174. ============================================================================
  3175.                            Total skill points available this level:   520 SP
  3176.                                                   Cumulative total: 17260 SP
  3177.  
  3178.             ________
  3179. -----------< Extras >-------------------------------------------------------
  3180.             »»»»»»»»
  3181. Trying to jump up into the backs of the flatbed trucks is not possible.  Is 
  3182. it because they're running?
  3183.  
  3184. Note that while the alarm goes off when the tank explodes, it will not be 
  3185. triggered by the searchlights or cameras.  Perhaps the level designers 
  3186. decided that the alarm is useless, now that most of the guards are dead?
  3187.  
  3188.  
  3189. .=======================================================.
  3190. |             Chapter 5: Night Flight                   |
  3191. |                        Outer yard                     |
  3192. .=======================================================.
  3193.             _________
  3194. -----------< Summary >------------------------------------------------------
  3195.             »»»»»»»»»
  3196. Once again, be sure to hunt around for items and ammo boxes for extra skill 
  3197. points and ammunition.  There are a limited number of guards here, and no 
  3198. spawn point.  Even if the alarm goes off, no new guards appear.
  3199.  
  3200. Total skill points available:     720
  3201. Total accumulated skill points: 17980
  3202.  
  3203.             ____________
  3204. -----------< Objectives >---------------------------------------------------
  3205.             »»»»»»»»»»»»
  3206.   Get back to the plane
  3207.   »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  3208.   If you haven't planted explosives at the motor pool and the front gate,
  3209.   you can do so now.  Unlike the last stage, you get no bonus skill points
  3210.   for planting them on the way in.  When you're ready to leave, take a
  3211.   snowmobile that's parked in the motor pool (near where the large vertical
  3212.   fuel tanks used to be), drive through the main gates, and aim it over the
  3213.   small hill to jump the fence and get outside the compound.
  3214.  
  3215.             _______
  3216. -----------< Items >--------------------------------------------------------
  3217.             »»»»»»»
  3218. Building east of motor pool
  3219. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  3220. Note on pole                                                           20 SP
  3221.     Outside of north entrance
  3222.  
  3223. Motor pool
  3224. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  3225. < Item >                                                         1 explosive
  3226.     On ground by snowmobile
  3227. < Ammo box >                                                (28) 7.62x39 FMJ
  3228.     On ground by snowmobile
  3229.  
  3230. Lavatory/East building
  3231. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  3232. Spy Training Manual                                                   200 SP
  3233.     Inside west stall
  3234.  
  3235. Barracks
  3236. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  3237. >> < Item >                                         AK-47, (30) 7.62x39 Phos
  3238.     On floor by door
  3239. < Ammo box >                                                   (10) .308 FMJ
  3240.     On floor by NE chest
  3241. < Armor >                                                   Light body armor
  3242.     Inside chest south of NE chest
  3243.  
  3244. Mess hall
  3245. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  3246. >> < Item >                                         AK-47, (30) 7.62x39 Phos
  3247.     On floor by overturned table
  3248. < Health >                                                     First aid kit
  3249.     On counter by refrigerator
  3250.  
  3251. Storage shed north of bunker
  3252. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  3253. < Item >                                                      1 stun grenade
  3254.     On shelf
  3255. < Ammo box >                                               (30) 7.62x39 Phos
  3256.     On floor by NE chest
  3257.  
  3258.  
  3259. ** Escaping from the Soviet compound **                               500 SP
  3260. ============================================================================
  3261.                            Total skill points available this level:   720 SP
  3262.                                                   Cumulative total: 17980 SP
  3263.  
  3264.             ________
  3265. -----------< Extras >-------------------------------------------------------
  3266.             »»»»»»»»
  3267. Check out the particle effects on the flames in the burning fuel tanks!
  3268.  
  3269.  
  3270. .=======================================================.
  3271. |             Chapter 5: Night Flight                   |
  3272. |                        Exfiltration                   |
  3273. .=======================================================.
  3274.             _________
  3275. -----------< Summary >------------------------------------------------------
  3276.             »»»»»»»»»
  3277. Now your objective is to make it to the checkpoint at the south end of the 
  3278. map.  The exits to the radio tower and power station are fenced off, so you 
  3279. can't head to either of those maps.
  3280.  
  3281. The Soviet guards will have Phosphorous ammunition loaded in their weapons 
  3282. for this stage, so make sure you have at least a level 2 Stamina skill to 
  3283. help survive their bullets.
  3284.  
  3285. Total skill points available:     200
  3286. Total accumulated skill points: 18180
  3287.  
  3288.             ____________
  3289. -----------< Objectives >---------------------------------------------------
  3290.             »»»»»»»»»»»»
  3291.   Get back to the plane
  3292.   »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  3293.   On the way back to the checkpoint, there will be two roadblocks.  The
  3294.   first is easy to bypass, but the second requires that you go up the steep
  3295.   slope to the roadblock's right in order to pass some felled trees.  You
  3296.   can backtrack to the hunting cabin if you need health and armor.
  3297.  
  3298.             _______
  3299. -----------< Items >--------------------------------------------------------
  3300.             »»»»»»»
  3301. Hunting cabin
  3302. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  3303. < Health >                                                          Bandages
  3304.     On table
  3305. < Armor >                                                   Heavy body armor
  3306.     On floor
  3307. Spy Training Manual                                                   200 SP
  3308.     On table
  3309.  
  3310. Roadblock 1/Two trucks
  3311. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  3312. < Ammo box >                  (30) 7.62x39 Phos, (10) .308 FMJ, (18) .32 FMJ
  3313.     In back of truck
  3314.  
  3315. Checkpoint
  3316. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  3317. < Ammo box >                             (30) 7.62x39 Phos, (30) 7.62x39 FMJ
  3318.     On floor by desk
  3319. < Armor >                                                   Light body armor
  3320.     On floor by stove
  3321. ============================================================================
  3322.                            Total skill points available this level:   200 SP
  3323.                                                   Cumulative total: 18180 SP
  3324.  
  3325.             ________
  3326. -----------< Extras >-------------------------------------------------------
  3327.             »»»»»»»»
  3328. Where did all the bunnies go?  :(
  3329.  
  3330.  
  3331. .=======================================================.
  3332. |             Chapter 5: Night Flight                   |
  3333. |                        Surprise, surprise             |
  3334. .=======================================================.
  3335.             _________
  3336. -----------< Summary >------------------------------------------------------
  3337.             »»»»»»»»»
  3338. This stage is split into a few smaller objectives.  You'll have to find and 
  3339. sober up your pilot who's hiding beneath the stairs in the dacha.  You will 
  3340. also need to defuse a bomb that's planted on your airplane.  You can do 
  3341. these tasks in any order.
  3342.  
  3343. Total skill points available:    1620
  3344. Total accumulated skill points: 19800
  3345.  
  3346.             ____________
  3347. -----------< Objectives >---------------------------------------------------
  3348.             »»»»»»»»»»»»
  3349.   Get back to the plane
  3350.   »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  3351.   Listen to Santa by the gate to the military outpost to "complete" this
  3352.   objective.
  3353.  
  3354.  
  3355.   Rescue your pilot from H.A.R.M.                                     500 SP
  3356.   »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  3357.   Not surprisingly, your pilot is once again in trouble.  Eliminate four
  3358.   H.A.R.M. guards around the dacha, then open the doors beneath the
  3359.   staircase to complete this objective.
  3360.  
  3361.  
  3362.   Help your pilot sober up                                            200 SP
  3363.   »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  3364.   Your pilot is drunk, and asks you to make some coffee.  Fortunately, some
  3365.   hot java is brewing on the stove already.  Take the coffeepot from the
  3366.   iron stove to the left of the pots on the counter, and use it on the mug
  3367.   that's on the dining table to complete this objective.
  3368.  
  3369.  
  3370.   Prevent H.A.R.M. from blowing up your plane                         500 SP
  3371.   »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  3372.   After taking care of the two guards by the plane, you have 1 minute to run
  3373.   up and defuse the bomb.  It takes about 15 seconds to defuse the bomb; I
  3374.   don't think a higher gadget skill affects this time.
  3375.  
  3376.             _______
  3377. -----------< Items >--------------------------------------------------------
  3378.             »»»»»»»
  3379. ** Escaping the base grounds **                                       200 SP
  3380.  
  3381. Military outpost/Open storage area
  3382. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  3383. < Health >                                                     First aid kit
  3384.     On barrels
  3385. < Ammo box >                                               (60) 7.62x39 Phos
  3386.     On shelf
  3387.  
  3388. Military outpost/Large fuel tank/Room by generator
  3389. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  3390. < Armor >                                                   Light body armor
  3391.     On shelf by generator
  3392. < Ammo box >                                   (9) .32 FMJ, 5 tracking darts
  3393.     On desk
  3394. Spy Training Manual                                                   200 SP
  3395.     Left desk drawer
  3396.  
  3397. Military outpost/Central building
  3398. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  3399. < Item >                              1 sleeping gas grenade, 1 stun grenade
  3400.     On desk in corner
  3401.  
  3402. The dacha
  3403. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  3404. < Health >                                                     First aid kit
  3405.     By sink
  3406. Note on floor                                                          20 SP
  3407.     By dining table
  3408. < Ammo box >                                                   (10) .308 FMJ
  3409.     In chest by fireplace
  3410. < Armor >                                                   Heavy body armor
  3411.     By radio
  3412.  
  3413. ** Rescuing your pilot (Completing your mission) **                   500 SP
  3414. ** Sobering up your pilot **                                          200 SP
  3415. ** Securing the landing site **                                       500 SP
  3416. ============================================================================
  3417.                            Total skill points available this level:  1620 SP
  3418.                                                   Cumulative total: 19800 SP
  3419.  
  3420.             ________
  3421. -----------< Extras >-------------------------------------------------------
  3422.             »»»»»»»»
  3423. The explosions on the bridge make a nicely-scripted sequence.  I actually 
  3424. found a body of one of the guards near where I stopped to watch the show.  
  3425. >8^P
  3426.  
  3427.  
  3428.  
  3429. .<><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>.
  3430. |==========================================================================|
  3431. |+                         Walkthrough - Chapter 6                        +|
  3432. |==========================================================================|
  3433. .<><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>.
  3434.  
  3435. .=======================================================.
  3436. |             Chapter 6: Diary of a Double Agent        |
  3437. |                        Grasping at straws             |
  3438. .=======================================================.
  3439.  
  3440.             _________
  3441. -----------< Summary >------------------------------------------------------
  3442.             »»»»»»»»»
  3443. This is a rather long cutscene.  I won't go into the plot, but I do have two 
  3444. words: "Man crates."  :)
  3445.     
  3446.             ________
  3447. -----------< Extras >-------------------------------------------------------
  3448.             »»»»»»»»
  3449. There are some minor clipping errors with Cate's skirt when she walks in 
  3450. this uniform.  I assume it's just a problem with the skin, and not the 
  3451. model.
  3452.  
  3453.  
  3454. .============================================================.
  3455. |             Chapter 6: Diary of a Double Agent             |
  3456. |                        The house where Melvin used to live |
  3457. .============================================================.
  3458.  
  3459. 3:36 PM, Akron, Ohio
  3460.  
  3461.             _________
  3462. -----------< Summary >------------------------------------------------------
  3463.             »»»»»»»»»
  3464. The house is nothing but a treasure hunt for the first half.  There are 
  3465. plenty of rooms to explore, and even though it's dark, you cannot hide in 
  3466. the shadows; therefore I suggest turning on all the light switches for 
  3467. later.
  3468.  
  3469. You can play back the tapes on the tape recorder sitting on the dining room 
  3470. table.  In conjunction with the letters, the tapes give you a bit of history 
  3471. on what Blitzny did to prepare for his role as Tom Goodman.
  3472.  
  3473. Once you finish your objectives, the house fills with ninja guards, so be 
  3474. prepared for a lot of fighting to get to the escape route in the SE room 
  3475. upstairs.
  3476.  
  3477. < From the loading screen >
  3478. Without any other compelling leads to follow, Cate heads to Akron, Ohio to 
  3479. search for clues at the former residence of the notorious Melvin Blitzny.  
  3480. Blitzny, a vacuum cleaner salesman by trade, had been groomed to assume the 
  3481. identity of UNITY operative Tom Goodman as part of H.A.R.M.'s last 
  3482. despicable plot.  He met his end at the hands of his own mentor.
  3483.  
  3484. Whatever trepidation Cate may feel at entering the domain of this 
  3485. treacherous man must be set aside if she is to achieve her goal.
  3486.  
  3487. Total skill points available:    1960
  3488. Total accumulated skill points: 21760
  3489.  
  3490.             ____________
  3491. -----------< Objectives >---------------------------------------------------
  3492.             »»»»»»»»»»»»
  3493.   Find information on Project Omega                                   800 SP
  3494.   »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  3495.   Clear the poster on a wall in the basement to find a switch.  You will
  3496.   need to find fresh batteries to operate this switch, open the door, and
  3497.   complete this objective.  The batteries will be randomly placed throughout
  3498.   the level; here are a few places I have found them:
  3499.  
  3500.     1) Upper-right drawer in desk in NE bedroom upstairs
  3501.     2) Drawer under lamp in NE bedroom upstairs
  3502.     3) On closet shelf in NE bedroom upstairs
  3503.  
  3504.   When you pick up both notes in the Inner Sanctum, ninja guards will appear
  3505.   throughout the house.
  3506.  
  3507.  
  3508.   Escape with the evidence
  3509.   »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  3510.   Now you will need to go through the window upstairs in the southeast room
  3511.   that's boarded up.  Doing so will end this stage.
  3512.  
  3513.  
  3514.   Find all the recordings (optional)                                  400 SP
  3515.   »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  3516.   There are six envelopes containing recordings of Blitzny and his
  3517.   endeavors.  They are located as follows:
  3518.  
  3519.     1) Upper-right drawer in basement
  3520.     2) Upper large drawer by refrigerator in kitchen
  3521.     3) On mantle above fireplace in den
  3522.     4) Inside bathtub in SE bathroom upstairs
  3523.     5) On shelf in central closet upstairs
  3524.     6) In middle drawer of desk in NW bedroom upstairs
  3525.  
  3526.  
  3527.   Find all correspondence between Goodman and Mr. Smith (optional)    400 SP
  3528.   »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  3529.   These letters are found in the stacks of paper located as follows:
  3530.  
  3531.     1) Inside cabinet in basement
  3532.     2) Upper-right drawer by sink in kitchen
  3533.     3) On table in NE corner of dining room
  3534.     4) On boxes in SW closet upstairs
  3535.     5) On desk in NE bedroom upstairs
  3536.     6) On shelf by projector in Inner Sanctum
  3537.  
  3538.             _______
  3539. -----------< Items >--------------------------------------------------------
  3540.             »»»»»»»
  3541. Basement
  3542. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  3543. < Ammo box >                                       (9) .32 FMJ, (30) 9mm FMJ
  3544.     On table by stairs
  3545. << Red audio tape >>
  3546.     Upper-right drawer of shelves
  3547. < Intel > (Page 1 of correspondence)                                   20 SP
  3548.     Inside cabinet
  3549.  
  3550. Kitchen
  3551. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  3552. << Green audio tape >>
  3553.     Upper large drawer by refrigerator
  3554. < Intel > (Page 2 of correspondence)                                   20 SP
  3555.     Upper-right drawer by sink
  3556. < Health >                                                          Bandages
  3557.     Under sink
  3558.  
  3559. Dining room
  3560. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  3561. < Intel > (Page 3 of correspondence)                                   20 SP
  3562.     On table in NE corner
  3563.  
  3564. Den
  3565. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  3566. << Purple audio tape >>
  3567.     On mantle above fireplace
  3568.     
  3569. Upstairs/SW closet
  3570. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  3571. < Intel > (Page 4 of correspondence)                                   20 SP
  3572.     On boxes
  3573.  
  3574. Upstairs/SE bathroom
  3575. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  3576. < Health >                                                          Bandages
  3577.     By toilet
  3578. << Blue audio tape >>
  3579.     Inside bathtub
  3580.  
  3581. Upstairs/West room
  3582. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  3583. < Ammo box >                                                    (30) 9mm FMJ
  3584.     In NW corner
  3585.  
  3586. Upstairs/Central closet
  3587. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  3588. << Orange audio tape >>
  3589.     On shelf
  3590.  
  3591. Upstairs/NW bedroom
  3592. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  3593. << Yellow audio tape >>
  3594.     Middle drawer of desk
  3595. ** Collecting the voice recordings **                                 400 SP
  3596.  
  3597. Upstairs/NE bedroom
  3598. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  3599. < Armor >                                                   Heavy body armor
  3600.     On bed
  3601. < Intel > (Page 5 of correspondence)                                   20 SP
  3602.     On desk
  3603. << Batteries >>
  3604.     On shelf in closet/Upper-right desk drawer/Drawer under lamp
  3605.  
  3606. Inner Sanctum
  3607. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  3608. < Item >                                        Gordon 9mm SMG, (60) 9mm FMJ
  3609.     On minibar
  3610. Note on minibar                                                        20 SP
  3611. < Armor >                                                   Heavy body armor
  3612.     Under minibar
  3613. Spy Training Manual                                                   200 SP
  3614.     On bookshelf
  3615. < Intel > (Page 6 of correspondence)                                   20 SP
  3616.     On shelf next to projector
  3617. ** Collecting the correspondence between Blitzny and Mr. Smith **     400 SP
  3618. < Item >                                                              Katana
  3619.     On bureau
  3620. Note on bureau                                                         20 SP
  3621.  
  3622. ** Recovering information on Project Omega **                         800 SP
  3623. ============================================================================
  3624.                            Total skill points available this level:  1960 SP
  3625.                                                   Cumulative total: 21760 SP
  3626.  
  3627.             ________
  3628. -----------< Extras >-------------------------------------------------------
  3629.             »»»»»»»»
  3630. Running around on carpet will stir up motes of dust that hang in the air 
  3631. around you.  Nice effects!
  3632.  
  3633. The old audio turntable entertainment center in the dining room brought back 
  3634. some ancient memories....
  3635.  
  3636. Listen to the sixth recording for the classic quote, "She wasn't good 
  3637. looking and she smelled like a horse, but she was woman enough for me!"
  3638.  
  3639.  
  3640. .=======================================================.
  3641. |             Chapter 6: Diary of a Double Agent        |
  3642. |                        Storm rolling in               |
  3643. .=======================================================.
  3644.             _________
  3645. -----------< Summary >------------------------------------------------------
  3646.             »»»»»»»»»
  3647. This has to be one of the most annoying levels in the game.  There are an 
  3648. infinite number of ninja in this stage, and they are relentless.  You have a 
  3649. very limited amount of ammunition, and the ninja bodies instantly disappear 
  3650. when they die.  You will have to RUN from the house to various cover points 
  3651. all through the map, and it will be nigh impossible to escape without being 
  3652. hit dozens of times.
  3653.  
  3654. I would definitely suggest ignoring the extra skill point items here and go 
  3655. as fast as you can to the end of the road, then double back to the exit (see 
  3656. below for more detail).
  3657.  
  3658. Total skill points available:     560
  3659. Total accumulated skill points: 22320
  3660.  
  3661.             ____________
  3662. -----------< Objectives >---------------------------------------------------
  3663.             »»»»»»»»»»»»
  3664.   Escape with the evidence
  3665.   »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  3666.   Head west down the road, then turn north at the corner, then west again at
  3667.   the downed electrical lines.  Turn south at the southwest corner of the
  3668.   fence, and you will see an open gate.  Head in, then jump into the window
  3669.   of the shed in the corner.  Continue east through all the backyards here
  3670.   to the exit.
  3671.  
  3672.             _______
  3673. -----------< Items >--------------------------------------------------------
  3674.             »»»»»»»
  3675. Blitzny's house
  3676. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  3677. < Item >                              Combat shotgun, (20) 12-gauge buckshot
  3678.     In shed to south of house
  3679. < Armor >                                                   Heavy body armor
  3680.     In shed
  3681. < Ammo box >                                     (120) 9mm FMJ, (27) .32 FMJ
  3682.     In shed
  3683. Spy Training Manual                                                   200 SP
  3684.     On porch on west side of house
  3685.  
  3686. Outdoors/By road
  3687. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  3688. >>Letter on porch                                                      20 SP
  3689.     On porch of first northern house west of Blitzny's house
  3690. >>Letter under door
  3691.     Beneath side door on west side of first northern house
  3692. >>Letter by mailboxes                                                  20 SP
  3693.     On east side of mailboxes at NE corner of bend in road
  3694. >>Letter under door
  3695.     Beneath garage door of house at NE corner of bend in road
  3696. >>Letter under door
  3697.     Beneath door of house at NE corner of bend in road
  3698. >>Letter under door                                                    20 SP
  3699.     Beneath side door of SW house
  3700. >>Letter under door
  3701.     Beneath front door of SW house
  3702.  
  3703. SW corner/Shed
  3704. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  3705. < Armor >                                                   Light body armor
  3706.     In shed
  3707. < Ammo box >                                     (120) 9mm FMJ, (27) .32 FMJ
  3708.     In shed
  3709.  
  3710. South side/Backyards
  3711. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  3712. < Armor >                                                   Light body armor
  3713.     In shed
  3714. < Health >                                                     First aid kit
  3715.     Next to red BBQ
  3716.  
  3717. ** Escaping from Blitzny's house **                                   300 SP
  3718. ============================================================================
  3719.                            Total skill points available this level:   560 SP
  3720.                                                   Cumulative total: 22320 SP
  3721.  
  3722.             ________
  3723. -----------< Extras >-------------------------------------------------------
  3724.             »»»»»»»»
  3725. If you stop at the back door of the green house on the west side of the area 
  3726. and look southwest, jumping if necessary, you will see an unfinished house 
  3727. over the fence.  It seems to be missing textures and supports for its roof!
  3728.  
  3729.  
  3730. .=======================================================.
  3731. |             Chapter 6: Diary of a Double Agent        |
  3732. |                        Tornado trouble                |
  3733. .=======================================================.
  3734.             _________
  3735. -----------< Summary >------------------------------------------------------
  3736.             »»»»»»»»»
  3737. This level is a total mess!  I am still working on taking a complete 
  3738. inventory of all the armors, ammo boxes, and other items strewn throughout 
  3739. the trailer park.  Suffice it to say, there are plenty of items to go 
  3740. around!
  3741.  
  3742. Kill 20 ninja (the twister will tip over a trailer after you dispatch 10), 
  3743. or just survive for a certain amount of time, and Isako will appear and 
  3744. challenge you.
  3745.  
  3746. Total skill points available:     240
  3747. Total accumulated skill points: 22560
  3748.  
  3749.             ____________
  3750. -----------< Objectives >---------------------------------------------------
  3751.             »»»»»»»»»»»»
  3752.   Fight off the ninja attackers
  3753.   »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  3754.   Once you kill 10 ninja, the twister will tip over a trailer and toss it
  3755.   around.  Kill 20 ninja, or survive for about 4 minutes, and Isako will
  3756.   appear.
  3757.  
  3758.  
  3759.   Defeat Isako
  3760.   »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  3761.   Hit Isako enough times, and she will run into a mobile home.  Follow her
  3762.   in to end the stage.
  3763.  
  3764.  
  3765.   Escape with the evidence
  3766.   »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  3767.   You can't complete this objective at this stage.
  3768.  
  3769.             _______
  3770. -----------< Items >--------------------------------------------------------
  3771.             »»»»»»»
  3772. Abandoned car
  3773. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  3774. Spy Training Manual                                                   200 SP
  3775.     SE of starting position under dilapidated car
  3776.  
  3777. Car in center
  3778. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  3779. Note on windshield                                                     20 SP
  3780. Note on driver's seat                                                  20 SP
  3781.     Inside car; you may have to break the window to get it
  3782. < Armor >                                                   Heavy body armor
  3783.     Passenger seat of car
  3784. < Item >                                     Shotgun, (16) 12-gauge buckshot
  3785.     Backseat of car
  3786. ============================================================================
  3787.                            Total skill points available this level:   240 SP
  3788.                                                   Cumulative total: 22560 SP
  3789.  
  3790.             ________
  3791. -----------< Extras >-------------------------------------------------------
  3792.             »»»»»»»»
  3793. Dang, Monolith took the term "particle effects" to an extreme here!
  3794.  
  3795. When you get near the car in the center of the trailer park, several chunks 
  3796. of wood impale themselves in the doors.  Woo that was close!
  3797.  
  3798.  
  3799. .=======================================================.
  3800. |             Chapter 6: Diary of a Double Agent        |
  3801. |                        Carried away                   |
  3802. .=======================================================.
  3803.             _________
  3804. -----------< Summary >------------------------------------------------------
  3805.             »»»»»»»»»
  3806. Like the tornado scene in the Wizard of Oz, you are now stuck inside a house 
  3807. as it twirls within a cyclone!  While scripted events take the house apart 
  3808. piece by piece, it's too bad the physics of the situation weren't applied 
  3809. fully (you don't float weightless from time to time as the house bobs up and 
  3810. down, and you don't twist or wobble as you would inside a washing machine).
  3811.  
  3812. At any rate, it's an out-and-out swordfight between you and Isako now!  She 
  3813. will use her smoke bombs after taking a certain amount of damage; use the 
  3814. time while she's gone to replenish your armor as necessary, and try to get 
  3815. at the Spy Training Manual.
  3816.  
  3817. Total skill points available:    1000
  3818. Total accumulated skill points: 23560
  3819.  
  3820.             ____________
  3821. -----------< Objectives >---------------------------------------------------
  3822.             »»»»»»»»»»»»
  3823.   Defeat Isako                                                        800 SP
  3824.   »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  3825.   Slice and dice Isako with your katana until her health bar is out.  Doing
  3826.   this will end the chapter.
  3827.  
  3828.  
  3829.   Escape with the evidence
  3830.   »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  3831.   See above.
  3832.  
  3833.             _______
  3834. -----------< Items >--------------------------------------------------------
  3835.             »»»»»»»
  3836. Kitchen
  3837. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  3838. Spy Training Manual                                                   200 SP
  3839.     Inside lower cabinet to left of sink
  3840.  
  3841. ** Defeating Isako **                                                 800 SP
  3842. ============================================================================
  3843.                            Total skill points available this level:  1000 SP
  3844.                                                   Cumulative total: 23560 SP
  3845.  
  3846.             ________
  3847. -----------< Extras >-------------------------------------------------------
  3848.             »»»»»»»»
  3849. While physics weren't necessarily applied to you, they definitely applied to 
  3850. the house!  :)
  3851.  
  3852.  
  3853.  
  3854. .<><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>.
  3855. |==========================================================================|
  3856. |+                         Walkthrough - Chapter 7                        +|
  3857. |==========================================================================|
  3858. .<><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>.
  3859.  
  3860. .=======================================================.
  3861. |             Chapter 7: Double Cross                   |
  3862. |                        Knife in the back              |
  3863. .=======================================================.
  3864.  
  3865.             _________
  3866. -----------< Summary >------------------------------------------------------
  3867.             »»»»»»»»»
  3868. This is a cutscene.  Welcome back to Magnus Armstrong!  We are also 
  3869. introduced to Pierre, the assassin, and get a "hint" of why Volkov is stuck 
  3870. in his wheelchair.
  3871.  
  3872.             ________
  3873. -----------< Extras >-------------------------------------------------------
  3874.             »»»»»»»»
  3875. Check out the cheesy animation on the "lava" in the H.A.R.M. headquarters.  
  3876. The guards comment on it in later chapters!
  3877.  
  3878.  
  3879. .=======================================================.
  3880. |             Chapter 7: Double Cross                   |
  3881. |                        The password                   |
  3882. .=======================================================.
  3883.  
  3884. 1:25 PM, Calcutta, India
  3885.  
  3886.             _________
  3887. -----------< Summary >------------------------------------------------------
  3888.             »»»»»»»»»
  3889. The map for this stage can be confusing, so spend some time exploring the 
  3890. area to get accustomed to its layout.  It is divided into three sections: 
  3891. the north end with the hotel and cafΘ, the midsection with the open market 
  3892. and basement, and the east end where the H.A.R.M. headquarters are located.  
  3893. There are locked gates in some sections that can only be opened from one 
  3894. side; unlocking them will open additional escape routes for when the police 
  3895. spot you, so it would be wise to open them when you get the chance.
  3896.  
  3897. You will spend a lot of your time traversing the map from one end to the 
  3898. other, so be sure to mark the policemen with tracking darts to make them 
  3899. appear on your radar screen (the compass).  This will help you avoid them as 
  3900. they patrol the area.  You can easily outrun the police and hide from them 
  3901. by crouching behind low walls, but they can corner you if this tactic 
  3902. doesn't work.  When cornered, use your banana!
  3903.  
  3904. < From the loading screen >
  3905. Magnus Armstrong has contacted his old friend Kamal, a disillusioned 
  3906. H.A.R.M. operative in India who promises his assistance.  While Kamal isn't 
  3907. familiar with Project Omega, he's certain any pertinent information can be 
  3908. found in the central vault at the Indian headquarters.
  3909.  
  3910. Bruno has concluded that a direct infiltration of the compound is too risky, 
  3911. given the intense security Cate would likely face.  Therefore, Kamal will 
  3912. help her accomplish perhaps her strangest objective thus far: to get a job 
  3913. with H.A.R.M.  Once hired, she'll have the security clearance necessary to 
  3914. move about the compound freely.
  3915.  
  3916. Total skill points available:    1480
  3917. Total accumulated skill points: 25040
  3918.  
  3919.             ____________
  3920. -----------< Objectives >---------------------------------------------------
  3921.             »»»»»»»»»»»»
  3922.   Rendezvous with Kamal                                               400 SP
  3923.   »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  3924.   Parameters:
  3925.     Be careful not to injure innocents or police patrolling the area.
  3926.  
  3927.   Shoot the police with tracking darts as soon as you can.  There will be a
  3928.   mission later this stage where getting spotted may mess up the objective.
  3929.  
  3930.   Kamal will appear in the cafΘ in the northern section of town only after
  3931.   you collect blackmail evidence from a group in the middle section.  Talk
  3932.   to the man at the flower stand to receive his note.
  3933.  
  3934.  
  3935.   Obtain the blackmail evidence on Kamal
  3936.   »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  3937.   Once you pick up Kamal's note, head to the southernmost alley in town,
  3938.   enclosed by a gate at each end.  At the bottom of the stairs in this
  3939.   alley, there is a locked door.  Through it, and behind a second locked
  3940.   door in the basement is the evidence you need to return to Kamal.  Picking
  3941.   up the evidence will make Kamal appear in the cafΘ back in the northern
  3942.   section of town.
  3943.  
  3944.  
  3945.   Gain entry to H.A.R.M. headquarters                                 500 SP
  3946.   »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  3947.   Once you meet Kamal, he tells you to pick up a package past the gatekeeper
  3948.   Harij, inside a newspaper machine.  As soon as you pick up this package,
  3949.   your target Malpani (wearing a red turban) appears from the H.A.R.M.
  3950.   headquarters and starts to walk towards the hotel.  To get the password,
  3951.   you can either kill him and unlock the safe in his hotel room (keys are on
  3952.   his body), or do it the way Santa suggests: bug his phone, wait for him to
  3953.   use it, then replay the conversation from the bug.  On your way back to
  3954.   the hotel to plant the bug, if the police spot you and Malpani panics, he
  3955.   may not get to the phone in time; in this case, you will have to get the
  3956.   note in his safe.
  3957.  
  3958.   A new policeman will appear at Harij, then patrol the East section.  You
  3959.   can run behind him and tag him with a tracking dart while he harangues
  3960.   Harij.
  3961.  
  3962.   After getting the password, head back to the east section and "use" the
  3963.   yellow door on the left at the end to finish the level.
  3964.  
  3965.             _______
  3966. -----------< Items >--------------------------------------------------------
  3967.             »»»»»»»
  3968. North section/Outdoors
  3969. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  3970. < Item >                                                            1 banana
  3971.     On table in cafΘ
  3972. < Ammo box >                                                3 tracking darts
  3973.     On porch in SE section up stairs near metal gate
  3974.     < Thanks to Claude >
  3975.     
  3976. Note on table (Map of neighborhood)                                    20 SP
  3977.     Kamal leaves this after you talk to him
  3978.  
  3979. North section/Hotel
  3980. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  3981. < Item >                                              1 sleeping gas grenade
  3982.     In alley across street from hotel
  3983. < Health >                                                          Bandages
  3984.     Left of sink
  3985. < Item >                                                            1 banana
  3986.     On counter
  3987. Spy Training Manual                                                   200 SP
  3988.     Under bed
  3989.  
  3990. Note in safe                                                           20 SP
  3991.     Need keys from Mapani
  3992. ** Obtaining the password **                                          100 SP
  3993.  
  3994. Middle section/Outdoors
  3995. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  3996. Note from Kamal                                                        20 SP
  3997.     On counter after talking to flower vendor
  3998. < Health >                                                          Bandages
  3999.     On counter west of Harij
  4000. < Item >                                                            1 banana
  4001.     On counter by spices west of Harij
  4002. < Ammo box >                                                    3 glue bombs
  4003.     Behind low wall in alley SW of Harij
  4004.  
  4005. Middle section/Basement
  4006. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  4007. < Intel >                                                              20 SP
  4008.     On SE shelf
  4009. < Item >                                              1 laughing gas grenade
  4010.     On shelf by hookah
  4011. < Armor >                                                   Heavy body armor
  4012.     On boxes in backroom
  4013. Note on desk                                                           40 SP
  4014.     On desktop
  4015. < Intel >
  4016.     Left desk drawer
  4017. < Intel >                                                              20 SP
  4018.     Right desk drawer
  4019.  
  4020. ** Contacting Kamal **                                                400 SP
  4021.  
  4022. South section/Near news stand
  4023. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  4024. < Item >                                                              1 coin
  4025.     On counter
  4026. < Armor >                                                   Light body armor
  4027.     On counter
  4028. < Item >                                                            1 banana
  4029.     On counter by paper cups
  4030. Note in news stand                                              1 bug, 40 SP
  4031. ** Retrieving Kamal's package **                                      100 SP
  4032.  
  4033. ** Gaining entry to H.A.R.M. headquarters **                          500 SP
  4034. ============================================================================
  4035.                            Total skill points available this level:  1480 SP
  4036.                                                   Cumulative total: 25040 SP
  4037.  
  4038. < Thanks to Claude for catching a point discrepancy here >
  4039.  
  4040.             ________
  4041. -----------< Extras >-------------------------------------------------------
  4042.             »»»»»»»»
  4043. Harij just cracks me up.  Watch how he jumps up and down the second time you 
  4044. talk to him.  :)
  4045.  
  4046. The phone number on the sign for "Hotel Happy Guest" is a familiar long-
  4047. running joke for us old-timers.  Remember Jenny!
  4048.  
  4049. A lightsource bug makes the inside of the drawers of the tables in the hotel 
  4050. appear very bright when you open them.
  4051.  
  4052. No skill points are awarded for planting and listening back to the phone 
  4053. bug.  Is this a bug in the game?
  4054.  
  4055.  
  4056. .=======================================================.
  4057. |             Chapter 7: Double Cross                   |
  4058. |                        Planting a bug                 |
  4059. .=======================================================.
  4060.  
  4061. 2:24 PM, Calcutta, India
  4062.  
  4063.             _________
  4064. -----------< Summary >------------------------------------------------------
  4065.             »»»»»»»»»
  4066. Listen to Kamal's little ditty on your present objective, then head out.  
  4067. Your mission is to figure out a way past the guards without arousing 
  4068. suspicion.  Since you cannot kill anyone (yet), and no one can kill you 
  4069. (yet), this turns out to be a Pure Stealth Mission.  Oh yeah!
  4070.  
  4071. You can easily outrun the guards when pressed, but you'll need to find a 
  4072. hiding place to throw them off your trail.  A good bet is to duck into a 
  4073. nearby doorway, shut the door behind you, and stand still.  If the guard 
  4074. didn't see you enter the door, he'll make hunting noises for about a minute, 
  4075. then give up and walk away.
  4076.  
  4077. Total skill points available:     320
  4078. Total accumulated skill points: 25360
  4079.  
  4080.             ____________
  4081. -----------< Objectives >---------------------------------------------------
  4082.             »»»»»»»»»»»»
  4083.   Bug the phone in Anoop Banerjee's office, then listen back to
  4084.     the conversation
  4085.   »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  4086.   Parameters:
  4087.     Don't kill anyone or you'll fail your mission!
  4088.     Avoid being caught or you'll be escorted back to the lobby and have to
  4089.       try again!
  4090.  
  4091.   This is probably the second-hardest mission in the game, next to "Storm
  4092.   rolling in."  In fact, this stage is the polar opposite of the pure
  4093.   kill-everything-that-moves mentality of "Storm rolling in."  This time,
  4094.   you cannot kill anyone (even if you wanted to), and if you're caught by a
  4095.   guard (you get within touching range), you get sent back to the lobby and
  4096.   the positions of the guards reset.
  4097.  
  4098.   Patience is key here.  Get too hurried, and you'll be detected with
  4099.   several guards closing on your position.  Use too many coins, and you'll
  4100.   be out of ammo with no more available without reloading a saved game.
  4101.   This is especially true once you get close to Banerjee's office, where you
  4102.   will be within sight of two guards upstairs almost all the time.
  4103.  
  4104.   At any rate, take your time and explore all the corners and offices.
  4105.   Since you can get "caught" and restart the mission as many times as you
  4106.   want, feel free to hunt down all the intel items before finishing up the
  4107.   stage.  Once you reach Banerjee's office, plant the bug on his phone.
  4108.  
  4109.  
  4110.   Don't get caught now or you'll fail your mission!
  4111.   »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  4112.   As soon as you plant the bug, the phone will ring, and Banerjee will run
  4113.   into the office a few seconds later.  You will need to run and hide behind
  4114.   the screen in the NE corner of his office.  Once he finishes his
  4115.   conversation and leaves, go back to the phone and listen to the bug; this
  4116.   will end the stage.
  4117.  
  4118.             _______
  4119. -----------< Items >--------------------------------------------------------
  4120.             »»»»»»»
  4121. Ground floor/Office area
  4122. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  4123. < Item >                                                              1 coin
  4124.     On table by Kamal
  4125. < Intel >
  4126.     Filing cabinet in SW office
  4127. < Intel >
  4128.     Filing cabinet in SE office
  4129. < Intel >                                                              20 SP
  4130.     On desk in SE office
  4131. < Intel >
  4132.     Filing cabinet in NE office
  4133. < Item >                                                              1 coin
  4134.     On desk in NE office
  4135.  
  4136. Ground floor/Lobby
  4137. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  4138. < Item >                                                              1 coin
  4139.     On table in lobby
  4140. Note in drawer                                                         20 SP
  4141.     In south table
  4142. < Item >                                                              1 coin
  4143.     On table in north hallway
  4144.  
  4145. Ground floor/Yard area
  4146. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  4147. Note by window                                                         20 SP
  4148.     Next to bathroom window
  4149. < Item >                                                             3 coins
  4150.     In fountain west side of yard
  4151.  
  4152. Ground floor/Secure area
  4153. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  4154. < Item >                                                              1 coin
  4155.     On floor by sink in janitorial closet
  4156. < Item >                                                              1 coin
  4157.     On table in kitchen
  4158. < Intel >                                                              20 SP
  4159.     On desk in NW office
  4160.  
  4161. Second floor
  4162. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  4163. < Intel >                                                              20 SP
  4164.     Left filing cabinet in SE office
  4165. < Intel >
  4166.     Right filing cabinet in SE office
  4167. Spy Training Manual                                                   200 SP
  4168.     On couch in SE office
  4169. < Intel >
  4170.     Filing cabinet in SW office
  4171. < Intel >                                                              20 SP
  4172.     Filing cabinet in NW office
  4173. ============================================================================
  4174.                            Total skill points available this level:   320 SP
  4175.                                                   Cumulative total: 25360 SP
  4176.  
  4177.             ________
  4178. -----------< Extras >-------------------------------------------------------
  4179.             »»»»»»»»
  4180. The large wine bottles have "BJ Runnels Vinyard" on the labels.  Is this 
  4181. significant?
  4182.  
  4183. The reflections and wave animation in the water of the fountain are 
  4184. definitely realistic here, although Cate is missing from the reflection.  
  4185. Check out how the waves are elongated along the long axis of the trough.
  4186.  
  4187. No skill points are awarded for listening to the bug in Banerjee's office.  
  4188. Is this a bug in the game?
  4189.  
  4190.  
  4191. .=======================================================.
  4192. |             Chapter 7: Double Cross                   |
  4193. |                        Wanted                         |
  4194. .=======================================================.
  4195.             _________
  4196. -----------< Summary >------------------------------------------------------
  4197.             »»»»»»»»»
  4198. This stage can be quite infuriating at times, especially when the cop who 
  4199. hangs the posters gets stalled someplace and doesn't put up the last one or 
  4200. two.  At any rate, this is another stealth mission; your objective: to 
  4201. collect 8 Wanted posters.  You can just sit back and let the civilians 
  4202. gather up most of the posters, then go out and grab the last few, but that 
  4203. would be too easy (and boring too)!  The real challenge here is to not let 
  4204. the police know you're following them around and grabbing the posters.  If 
  4205. they start chasing you, all poster-hanging activity stops until they stand 
  4206. down from alert.
  4207.  
  4208. Total skill points available:    1000
  4209. Total accumulated skill points: 26360
  4210.  
  4211.             ____________
  4212. -----------< Objectives >---------------------------------------------------
  4213.             »»»»»»»»»»»»
  4214.   Collect the Wanted posters before they are spotted by civilians     300 SP
  4215.   »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  4216.   Parameters:
  4217.     Be careful not to injure innocents or police patrolling the area.
  4218.  
  4219.   As soon as the stage starts, the policeman southeast of you starts placing
  4220.   Wanted posters around town.  Pick up your purse, and tag him with a
  4221.   tracking dart as soon as possible.  If you can follow him around without
  4222.   alerting him or the other two policemen, you can pick up the posters as he
  4223.   puts them up.  Each poster will be marked on your radar with a red "i," so
  4224.   if you need to circle around it'll be easier to spot.
  4225.  
  4226.   If the police start chasing you, run and find someplace to hide.  The
  4227.   poster-planting man won't go back to his duty until the coast is clear.
  4228.   On the good side, citizens will pick up and take posters with them,
  4229.   resulting in one less poster for you to find.  Of course, these citizens
  4230.   will shout for help if they spot you, but you don't lose any points for
  4231.   not picking up all 9 posters yourself.  Since the posters appear on your
  4232.   radar, I won't note their positions here.
  4233.  
  4234.   Once all 9 posters are gone, Harij will run up and tell you to look for
  4235.   Kamal.
  4236.  
  4237.  
  4238.   Find Kamal                                                          100 SP
  4239.   »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  4240.   Kamal will appear near the west gate where you started, although I found
  4241.   him as far away as the faucet on the north street once.  Talk to him for
  4242.   the next objective.
  4243.  
  4244.  
  4245.   Retrieve supplies from the phone booth near the movie theater       100 SP
  4246.   »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  4247.   A package has now magically appeared inside the phone booth on the south
  4248.   side of town.  Go pick it up.
  4249.  
  4250.  
  4251.   Infiltrate Evil Alliance headquarters                               200 SP
  4252.   »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  4253.   Now that you have a welder, you can go around to the west side of the
  4254.   theater and weld open the lock to the exit.
  4255.  
  4256.             _______
  4257. -----------< Items >--------------------------------------------------------
  4258.             »»»»»»»
  4259. West gate area
  4260. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  4261. < Item >                                 Utility launcher, 10 tracking darts
  4262.     Your purse at Armstrong's feet
  4263.  
  4264. Northern street
  4265. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  4266. >> < Item >                                                         1 banana
  4267.     On counter to west of faucet at east end
  4268.  
  4269. Middle street
  4270. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  4271. >>Note on shelf
  4272.     On stone bench at west end
  4273. >> < Item >                                                         1 banana
  4274.     On stone bench at west end
  4275. >>Note on shelf
  4276.     On windowsill SE of stone bench at west end
  4277. >>Note on shelf                                                        20 SP
  4278.     On stone shelf at east end
  4279.  
  4280. Southern street
  4281. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  4282. >>Note on counter                                                      20 SP
  4283.     On counter northeast of theater
  4284. >>Note on cushion
  4285.     On shelf to east of phone booth
  4286. < Package >                                                    Welder, 40 SP
  4287.     Inside phone booth after talking to Kamal
  4288. ** Retrieving Kamal's package **                                      100 SP
  4289.  
  4290. Eastern area
  4291. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  4292. Spy Training Manual                                                   200 SP
  4293.     Inside news stand
  4294. >>Note on ground                                                       20 SP
  4295.     In front of photo shop in NE corner
  4296. < Item >                                                            1 banana
  4297.     On counter
  4298.  
  4299. ** Collecting the Wanted posters **                                   300 SP
  4300. ** Locating explosives (Talking to Kamal) **                          100 SP
  4301. ** Infiltrating Evil Alliance **                                      200 SP
  4302. ============================================================================
  4303.                            Total skill points available this level:  1000 SP
  4304.                                                   Cumulative total: 26360 SP
  4305.  
  4306.             ________
  4307. -----------< Extras >-------------------------------------------------------
  4308.             »»»»»»»»
  4309. Did you notice that the initials for Evil Alliance also happen to stand for 
  4310. a large software distributor in competition with Sierra/VUG?  Hmm....
  4311.  
  4312.  
  4313. .=======================================================.
  4314. |             Chapter 7: Double Cross                   |
  4315. |                        Evil Alliance                  |
  4316. .=======================================================.
  4317.             _________
  4318. -----------< Summary >------------------------------------------------------
  4319.             »»»»»»»»»
  4320. While this level has 9 or 10 guards around the map, it pretty much turns out 
  4321. to be a treasure hunt.  The most frustrating optional objective in the 
  4322. entire game is here; for a challenge, see if you can complete it before 
  4323. reading the "Objectives" section below!
  4324.  
  4325. Total skill points available:    1620
  4326. Total accumulated skill points: 27980
  4327.  
  4328.             ____________
  4329. -----------< Objectives >---------------------------------------------------
  4330.             »»»»»»»»»»»»
  4331.   Recover the contents of the manager's safe                          300 SP
  4332.   »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  4333.   The guards near the entrance talk of a blue letter; you will need to find
  4334.   this letter in order to open the safe.  The locations I have found the
  4335.   letter so far include:
  4336.  
  4337.     1) On table in front of snack bar
  4338.     2) On middle of railing on central upper balcony
  4339.     3) On table next to stairs beneath stage
  4340.     4) On dressing table in room immediately north of water heater
  4341.     5) On sink by door in men's bathroom < Thanks to hdd >
  4342.  
  4343.   Next, climb up to the projection room (the door leading up is near the NW
  4344.   balcony on the second floor).  Past the projectors is the manager's
  4345.   office, and behind the large painting is the safe.
  4346.  
  4347.  
  4348.   Plant explosives at location #1
  4349.   »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  4350.   First, pick up the explosives from the basement.  Next, plant one at the
  4351.   icon on the scaffolding above the stage.  The ladder up to the scaffolding
  4352.   is on the east end of the stage.
  4353.  
  4354.  
  4355.   Plant explosives at location #2
  4356.   »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  4357.   This point is between the projectors in the projection room.
  4358.  
  4359.  
  4360.   Plant explosives at location #3                                     500 SP
  4361.   »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  4362.   You will find this explosive point on the side of the large water heater
  4363.   in the basement.  You get 500 skill points for planting explosives at all
  4364.   three locations.
  4365.  
  4366.  
  4367.   Plant explosives in the secret Evil Alliance film vault (optional)  300 SP
  4368.   »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  4369.   If you're reading this, chances are you either didn't search the entire
  4370.   theater very thoroughly, or didn't bother searching in the first place....
  4371.   ^_^
  4372.  
  4373.   You will notice a hole in the wall behind explosive point #3 (the water
  4374.   heater), which is the "secret" film vault.  To get inside, simply go
  4375.   upstairs to the theater floor where the hole would be, and search that
  4376.   area.
  4377.  
  4378.   Still stuck?  Search the theater floor _very_ carefully.  You might just
  4379.   find a seat or a cushion (or a seat cushion) that's out-of-place.  Once
  4380.   inside the secret film vault, plant the explosives and be done with this
  4381.   objective.
  4382.  
  4383.             _______
  4384. -----------< Items >--------------------------------------------------------
  4385.             »»»»»»»
  4386. Ground floor/Backstage
  4387. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  4388. Note on board                                                          20 SP
  4389.     On corkboard in starting room
  4390. < Item >                                                              1 coin
  4391.     On floor by chairs in starting room
  4392. < Ammo box >                                                     (9) .32 FMJ
  4393.     Inside NE cabinet
  4394. < Intel >                                                              20 SP
  4395.     Inside SW cabinet
  4396.  
  4397. Ground floor/Lobby area
  4398. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  4399. < Intel >                                                              20 SP
  4400.     Inside cabinet in SW store room
  4401. >> << Blue note >> (Safe combination)                                  20 SP
  4402.     See Objectives section
  4403. < Ammo box >                                               2 explosive bolts
  4404.     Inside SE stall of SE lavatory
  4405.  
  4406. Basement
  4407. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  4408. < Item >                                    Crossbow, 10 bolts, 5 fire bolts
  4409.     In chest at bottom of stairs
  4410. < Intel >                                                              20 SP
  4411.     On shelf in NE corner of east room
  4412. < Ammo box >                                             4 explosives, 20 SP
  4413.     On shelf in SE room
  4414. ** Finding explosives **                                              100 SP
  4415. < Ammo box >                                                  5 poison bolts
  4416.     In SW corner of south room with trapdoor
  4417. < Package >                                                 Mascara stun gun
  4418.     In west cabinet of west room
  4419. < Intel >                                                              20 SP
  4420.     In south cabinet of west room
  4421. < Ammo box >                                                 (9) .32 Cyanide
  4422.     On shelf by water heater
  4423.  
  4424. Basement/Secret film vault
  4425. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  4426. < Intel >                                                              20 SP
  4427.     On table
  4428. Spy Training Manual                                                   200 SP
  4429.     In green crate in NE corner
  4430. ** Destroying Evil Alliance's secret film vault **                    300 SP
  4431.  
  4432. Projection room
  4433. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  4434. Note on shelf                                                          20 SP
  4435.     On shelf next to film cans by door
  4436. < Intel >                                                              20 SP
  4437.     On shelf next to door to Manager's office
  4438.  
  4439. ** Sabotaging Evil Alliance's operations **                           500 SP
  4440.  
  4441. Projection room/Manager's office
  4442. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  4443. < Intel >
  4444.     Filing cabinet
  4445. Note in safe                                                           20 SP
  4446. ** Recovering the contents of the safe **                             300 SP
  4447. ============================================================================
  4448.                            Total skill points available this level:  1620 SP
  4449.                                                   Cumulative total: 27980 SP
  4450.  
  4451.             ________
  4452. -----------< Extras >-------------------------------------------------------
  4453.             »»»»»»»»
  4454. Those "movie" posters scare me....  >_<
  4455.  
  4456. If you can sneak down the stairs, listen to the conversation about "arterial 
  4457. spray."  Bleah.
  4458.  
  4459.  
  4460.  
  4461. .<><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>.
  4462. |==========================================================================|
  4463. |+                         Walkthrough - Chapter 8                        +|
  4464. |==========================================================================|
  4465. .<><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>.
  4466.  
  4467. .=======================================================.
  4468. |             Chapter 8: The Art of Murder              |
  4469. |                        The vault                      |
  4470. .=======================================================.
  4471.             _________
  4472. -----------< Summary >------------------------------------------------------
  4473.             »»»»»»»»»
  4474. Sabotaging EA was a little too easy, wasn't it?  Now, on to the main vault 
  4475. in H.A.R.M.'s headquarters!  This stage is a combination of shooter with 
  4476. stealth, and you can play it both ways.  Once you unlock the gate to the 
  4477. stairs, anything goes!
  4478.  
  4479. < From the loading screen >
  4480. Having proven her value to H.A.R.M., Cate has secured a job with the very 
  4481. organization she has vowed to destroy.  A higher security clearance should 
  4482. help her get close to the prize: the main vault.  There she hopes to find 
  4483. the missing piece of the puzzle.
  4484.  
  4485. Unfortunately, the vault is off limits to all but the highest ranking 
  4486. H.A.R.M. employees, so the biggest challenge still lies ahead.  If only she 
  4487. could have unearthed better intelligence about the security countermeasures 
  4488. she must face.
  4489.  
  4490. Total skill points available:    1660
  4491. Total accumulated skill points: 29640
  4492.  
  4493.             ____________
  4494. -----------< Objectives >---------------------------------------------------
  4495.             »»»»»»»»»»»»
  4496.   Reach the lower level without killing anyone
  4497.   »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  4498.   Well, since you don't have any lethal weapons in the first place, this
  4499.   objective is a cinch.  Just decode the locked gate on the stairwell past
  4500.   the lobby, and you're done.  You can use the tranq darts on the landing of
  4501.   the stairs to go back and pick up more formidable weapons from some nearby
  4502.   guards.  Both Kamal and Banerjee disappear from the map as soon as you
  4503.   open the gate.
  4504.  
  4505.  
  4506.   Recover information on Project Omega from the main vault            800 SP
  4507.   »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  4508.   Head down the stairs to reach a corridor with a camera and two guards.  If
  4509.   you went back and cleared out the upper levels, setting off the alarm will
  4510.   only bring one or two more guards, and shooting the camera will prevent
  4511.   the alarm from sounding again until you clear the main vault.
  4512.  
  4513.   At the north end of the basement is The Trap.  Simply put, there are two
  4514.   ways to get across: wait for the spikes to rise and run around the side to
  4515.   the other door, or use the light fixtures as mentioned in an intel item.
  4516.   Either way, once you cross the trap and clear the vault, the spikes will
  4517.   no longer fall.
  4518.  
  4519.  
  4520.   Rendezvous with Armstrong
  4521.   »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  4522.   After picking up the folder in the vault, a LOT of guards appear in the
  4523.   H.A.R.M. headquarters throughout the building.  Your mission now is to
  4524.   fight your way back to the outside yard, then out through the NE gate near
  4525.   Santa's perch.  Be sure to hold your fire when you reach the gate at the
  4526.   top of the stairs.  Kamal runs up to you there, and shooting him will fail
  4527.   the mission.
  4528.  
  4529.  
  4530.   Plant bug on three telephones in H.A.R.M.                           800 SP
  4531.   »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  4532.   There are four telephones spread through the level.  Place bugs on any
  4533.   three of them to complete this objective.  The two stationary phones are:
  4534.  
  4535.     1) SE office upstairs
  4536.     2) SW office in basement
  4537.  
  4538.   The other two phones are in random offices: one in an upstairs office, and
  4539.   the other in a ground floor office.
  4540.  
  4541.             _______
  4542. -----------< Items >--------------------------------------------------------
  4543.             »»»»»»»
  4544. Second floor
  4545. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  4546. < Intel >
  4547.     Filing cabinet in NW office
  4548. < Intel >                                                              20 SP
  4549.     Filing cabinet in SW office
  4550. < Intel >
  4551.     Left filing cabinet in SE office
  4552. < Intel >
  4553.     Right filing cabinet in SE office
  4554.  
  4555. Ground floor/Yard area
  4556. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  4557. < Package > (Bug mission)                                      3 bugs, 20 SP
  4558.     In large alcove on north side of yard
  4559. < Package >                             Utility launcher, 10 tracking darts,
  4560.     In rightmost stall of restroom                 5 camera disablers, 20 SP
  4561. Note on floor                                                          20 SP
  4562.     In leftmost stall of restroom
  4563.  
  4564. Ground floor/Offices
  4565. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  4566. < Intel >
  4567.     Filing cabinet in NE office
  4568. < Intel >
  4569.     Filing cabinet in SE office
  4570. < Intel >
  4571.     Filing cabinet in SW office
  4572. < Ammo box >                                                  10 tranq darts
  4573.     On second landing of staircase
  4574.  
  4575. Basement
  4576. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  4577. Note on table                                                          20 SP
  4578.     On table in NW corner
  4579. < Intel >                                                              20 SP
  4580.     Filing cabinet in SW office
  4581. ** Bugging H.A.R.M. Headquarters **                                   200 SP
  4582.  
  4583. The trap area
  4584. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  4585. Spy Training Manual                                                   200 SP
  4586.     On ground by pillar near exit to the trap
  4587. ** Bypassing the trap **                                              300 SP
  4588.  
  4589. Note on ground (Pit trap!)                                             20 SP
  4590.     In center of room beyond spike trap
  4591.  
  4592. The Vault
  4593. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  4594. < Item >                             Combat shotgun, (20) 12-gauge buckshot,
  4595.     On shelf                                          (5) 12-gauge explosive
  4596. < Armor >                                                   Heavy body armor
  4597.     On shelf
  4598. < Item >                                           .32 handgun, (27) .32 FMJ
  4599.     On shelf
  4600. < Item >                                          Silenced SMG, (60) 9mm FMJ
  4601.     On shelf
  4602. < Ammo box >                                                 3 stun grenades
  4603.     On shelf
  4604. Note on shelf (Project Omega documents)                                20 SP
  4605. ** Recovering information on Project Omega **                         800 SP
  4606. ============================================================================
  4607.                            Total skill points available this level:  1660 SP
  4608.                                                   Cumulative total: 29640 SP
  4609.  
  4610.             ________
  4611. -----------< Extras >-------------------------------------------------------
  4612.             »»»»»»»»
  4613. The "hot water" effect in the bathroom was pretty nice, though the "fog" on 
  4614. the window stays permanently.
  4615.  
  4616. It's a good thing those bunnies in the pit aren't Killer Rabbits!  Run away!  
  4617. Run away!
  4618.  
  4619.  
  4620. .=======================================================.
  4621. |             Chapter 8: The Art of Murder              |
  4622. |                        Crossfire                      |
  4623. .=======================================================.
  4624.             _________
  4625. -----------< Summary >------------------------------------------------------
  4626.             »»»»»»»»»
  4627. Oh boy, another shooting stage.  After exiting the headquarters, you must go 
  4628. east back into the theater district of town.  Go slowly in this stage, 
  4629. taking time to peek around corners and listening for guards announcing their 
  4630. approach.  When a new set of guards spawn on the map (when you reach a 
  4631. specific point), they will usually announce their arrival by shouting 
  4632. something out.  Take the few seconds of time you have before they run in to 
  4633. duck into a nearby doorway or other cover point.
  4634.  
  4635. There are 6 snipers placed around the map, sometimes in random balconies.  
  4636. Be sure to keep an eye out for them, or you'll get a nasty surprise.  There 
  4637. are also 3 heavy body armors; pick one up if you need it.
  4638.  
  4639. Total skill points available:     520
  4640. Total accumulated skill points: 30160
  4641.  
  4642.             ____________
  4643. -----------< Objectives >---------------------------------------------------
  4644.             »»»»»»»»»»»»
  4645.   Follow Armstrong to safety                                          300 SP
  4646.   »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  4647.   You will rarely catch a glimpse of Armstrong, or hear him shout out to
  4648.   you.  Just follow the path, as it only leads to one place: inside the Mime
  4649.   King's domicile.
  4650.  
  4651.             _______
  4652. -----------< Items >--------------------------------------------------------
  4653.             »»»»»»»
  4654. Middle road
  4655. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  4656. >> < Armor >                                                Heavy body armor
  4657.     East end of road by cart
  4658. >> < Armor >                                                Heavy body armor
  4659.     South side of road in side alley by large pot
  4660. >> < Armor >                                                Heavy body armor
  4661.     Top of stairs at west end of road
  4662.  
  4663. South road/Theater area
  4664. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  4665. >> < Armor >                                                Heavy body armor
  4666.     SW corner of road
  4667. >> < Armor >                                                Heavy body armor
  4668.     In triangular corner west of phone booth
  4669. >> < Armor >                                                Heavy body armor
  4670.     In alcove east of phone booth
  4671. Note on theater                                                        20 SP
  4672.     Posted on front of box office
  4673.  
  4674. East side
  4675. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  4676. Spy Training Manual                                                   200 SP
  4677.     On ground by tricycle down middle road
  4678. < Armor >                                                   Heavy body armor
  4679.     In NE corner by tricycle down middle road
  4680. ** Escaping **                                                        300 SP
  4681. ============================================================================
  4682.                            Total skill points available this level:   520 SP
  4683.                                                   Cumulative total: 30160 SP
  4684.  
  4685.             ________
  4686. -----------< Extras >-------------------------------------------------------
  4687.             »»»»»»»»
  4688. If you head west from your starting position, two vendors will argue about a 
  4689. monkey.  This is definitely one of the most amusing conversations in the 
  4690. game!
  4691.  
  4692.  
  4693. .=======================================================.
  4694. |             Chapter 8: The Art of Murder              |
  4695. |                        Invisible walls                |
  4696. .=======================================================.
  4697.             _________
  4698. -----------< Summary >------------------------------------------------------
  4699.             »»»»»»»»»
  4700. You and Armstrong finally meet your matches; he's formidable, he's painted, 
  4701. and he has a horrible accent.  He's the self-proclaimed Mime King, and he 
  4702. has you caught in a glass cage!
  4703.  
  4704. Progress through the level is once again linear, and ends with a pitched 
  4705. battle in the final courtyard.  Until you reach this courtyard, take your 
  4706. time and wait for more mime thugs to show up (they often do) before 
  4707. proceeding to the next area of the map.
  4708.  
  4709. Total skill points available:    1360
  4710. Total accumulated skill points: 31520
  4711.  
  4712.             ____________
  4713. -----------< Objectives >---------------------------------------------------
  4714.             »»»»»»»»»»»»
  4715.   Escape with Armstrong
  4716.   »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  4717.   First things first: look for a large bolt in the cage on top of the panel
  4718.   directly in front of you.  You have 1 minute to weld it off before the
  4719.   floor opens and dumps you out.
  4720.  
  4721.   Once out of the cage, follow Armstrong until he (unsuccessfully) tries to
  4722.   break down a door.  Two mime thugs will burst in behind you and open fire.
  4723.  
  4724.   Now follow the path through the two buildings, picking up items and intel
  4725.   along the way.  You will need to climb up a ladder and drop into the
  4726.   center room to get out to the courtyard.  When you reach the large
  4727.   courtyard, explore it thoroughly so you get a good feel for its layout,
  4728.   then head to the SW door and open it for Armstrong.
  4729.  
  4730.   A lot of mime thugs will now enter the courtyard from various points; I
  4731.   found it most useful to stay in the open between the two wagons so they
  4732.   will see and shoot at you instead of Armstrong.  3 thugs appear from the
  4733.   NE corner first, then 5 from the balconies behind the stage and on the
  4734.   east end of the yard.  Finally, 3 last thugs run in from the alley gate
  4735.   in the SE side.  Defeat them all, and Armstrong will open the exit and
  4736.   stroll through.  Before following him, be sure to search all the bodies,
  4737.   and backtrack to pick up the heavy body armor if you need it; the next
  4738.   stage may prove to be difficult if you don't have full health and armor.
  4739.  
  4740.             _______
  4741. -----------< Items >--------------------------------------------------------
  4742.             »»»»»»»
  4743. Building one/Ground floor
  4744. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  4745. ** Escaping the Mime King's deathtrap **                             400 SP
  4746. >> < Armor >                                                Heavy body armor
  4747.     On shelf in first dark room
  4748. Note by door                                                           20 SP
  4749.     In SW room
  4750. Note on low table                                                      20 SP
  4751.     In NE room
  4752. >> < Armor >                                                Heavy body armor
  4753.     In NE room on counter by sink
  4754.  
  4755. Building one/Second floor
  4756. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  4757. Note in drawer                                                         20 SP
  4758.     In table in SW corner of NE room
  4759. Note in drawer                                                         20 SP
  4760.     In table in NE corner of SW room
  4761. >> < Armor >                                                Heavy body armor
  4762.     In NE room by curtain above Armstrong
  4763.  
  4764. Building two/Second floor
  4765. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  4766. Note in cabinet                                                        20 SP
  4767.     In NW room
  4768. Note in drawer                                                         20 SP
  4769.     In table in dark central room
  4770.  
  4771. Building two/Third floor
  4772. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  4773. < Intel >                                                              20 SP
  4774.     Inside cabinet in NW room
  4775.  
  4776. Outside area
  4777. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  4778. < Item >                                          M1921-A1 SMG, (43) .45 FMJ
  4779.     In SE corner of alley beneath plank
  4780. Spy Training Manual                                                   200 SP
  4781.     In SE corner of alley beneath plank
  4782. Note on stage                                                          20 SP
  4783.     On stage of courtyard by lights
  4784.  
  4785. ** Opening the door for Armstrong **                                  300 SP
  4786. ** Protecting Armstrong **                                            300 SP
  4787. ============================================================================
  4788.                            Total skill points available this level:  1360 SP
  4789.                                                   Cumulative total: 31520 SP
  4790.  
  4791.             ________
  4792. -----------< Extras >-------------------------------------------------------
  4793.             »»»»»»»»
  4794. Before crossing over the plank between the two buildings, listen to the 
  4795. "sexist" criminal conversation.
  4796.  
  4797. If you use your silenced pistol to kill the two guards in building two 
  4798. before crossing over the plank, you can listen in on a "breezy" 
  4799. conversation.
  4800.  
  4801. You can sometimes catch a mime thug goofing around on the stage in the 
  4802. courtyard.
  4803.  
  4804.  
  4805. .=======================================================.
  4806. |             Chapter 8: The Art of Murder              |
  4807. |                        The getaway                    |
  4808. .=======================================================.
  4809.             _________
  4810. -----------< Summary >------------------------------------------------------
  4811.             »»»»»»»»»
  4812. I really don't have much to say about this level.  Let's just say that this 
  4813. takes the FPS term "rail shooter" to a whole new level.  I laughed pretty 
  4814. much throughout the stage, and barely had enough sense and motor control to 
  4815. shoot the bad guys.
  4816.  
  4817. Total skill points available:     200
  4818. Total accumulated skill points: 31720
  4819.  
  4820.             ____________
  4821. -----------< Objectives >---------------------------------------------------
  4822.             »»»»»»»»»»»»
  4823.   Apprehend the Mime King
  4824.   »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  4825.   I really can't give this stage away.  Just plow on through and enjoy its
  4826.   humor.  :)
  4827.  
  4828.             _______
  4829. -----------< Items >--------------------------------------------------------
  4830.             »»»»»»»
  4831. SW corner of town
  4832. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  4833. Spy Training Manual                                                   200 SP
  4834.     On shelf past cart on north side of road at corner
  4835.     (You pass this shelf twice)
  4836. ============================================================================
  4837.                            Total skill points available this level:   200 SP
  4838.                                                   Cumulative total: 31720 SP
  4839.  
  4840.             ________
  4841. -----------< Extras >-------------------------------------------------------
  4842.             »»»»»»»»
  4843. Did you laugh as hard as I did?  ^_^
  4844.  
  4845.  
  4846.  
  4847. .<><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>.
  4848. |==========================================================================|
  4849. |+                         Walkthrough - Chapter 9                        +|
  4850. |==========================================================================|
  4851. .<><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>.
  4852.  
  4853. .=======================================================.
  4854. |             Chapter 9: Ice Station Evil               |
  4855. |                        Characters                     |
  4856. .=======================================================.
  4857.             _________
  4858. -----------< Summary >------------------------------------------------------
  4859.             »»»»»»»»»
  4860. This is a cutscene.  Sit back and enjoy, and maybe recover your breath after 
  4861. the last stage.  :)
  4862.  
  4863.  
  4864. .=======================================================.
  4865. |             Chapter 9: Ice Station Evil               |
  4866. |                        Antarctica                     |
  4867. .=======================================================.
  4868.             _________
  4869. -----------< Summary >------------------------------------------------------
  4870.             »»»»»»»»»
  4871. This is a surprisingly large and spooky level.  The first half is a treasure 
  4872. hunt as you gather intel and explore the base while haunted by a foreboding 
  4873. musical theme.  I was definitely reminded of the movie "The Thing" while 
  4874. playing through this stage.
  4875.  
  4876. < From the loading screen >
  4877. The trail of clues has led Cate and Armstrong to a secret facility in 
  4878. Antarctica where H.A.R.M. is conducting Project: Omega.  Once they discover 
  4879. its actual nature, they can plot a means of disrupting it.
  4880.  
  4881. Assuming they don't strangle each other first.
  4882.  
  4883. Total skill points available:    1980
  4884. Total accumulated skill points: 33700
  4885.  
  4886.             ____________
  4887. -----------< Objectives >---------------------------------------------------
  4888.             »»»»»»»»»»»»
  4889.   Recover information on Project Omega                                800 SP
  4890.   »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  4891.   The beginning part is all exploration, and no enemies.  Take your time and
  4892.   extract every possible iota of information you can from the plethora of
  4893.   intel locations spread throughout the map.  Get familiar with the layout;
  4894.   you will be coming back through these areas in a hurry on your way out!
  4895.  
  4896.   At several points you will need to jump up debris and rubble, and
  4897.   sometimes crouch to get through.  You will also need to use several small
  4898.   items to progress through the map, starting with the wrench.  Use the
  4899.   wrench on the Emergency Steam Bypass valve to the west of the fuse box
  4900.   room.  You can then pick up a fuse in the SW room, and use it on the fuse
  4901.   box to get the power back online.  Now you can open the gate to get into
  4902.   the mess hall, then outside and to the west half of the base.
  4903.  
  4904.   In the western base area, open the security doors by decoding the keypad
  4905.   in the office.  In the secure area, picking up the key ring will trigger a
  4906.   pipe to explode, blocking your way back to the yard.  The key ring is
  4907.   randomly placed around this area, so check for it on all the shelves, the
  4908.   desk, and the ping-pong table.  With key ring in hand, you can now open
  4909.   the door to the south office and get the Project: Omega file.  Picking up
  4910.   this file will trigger a monstrous abomination to break through the wall!
  4911.  
  4912.  
  4913.   Escape alive
  4914.   »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  4915.   Now you need to avoid Lt. Anders' laser eye and make it back to Armstrong.
  4916.   The good thing is, he is easily distracted, and will not see you unless
  4917.   you cross his line of sight or shoot him.  Take advantage of this and
  4918.   distract him by shooting him from one corner, waiting for him to start
  4919.   walking towards you, then running behind him via an alternate route.  Do
  4920.   note that you cannot kill him, so just run away instead.
  4921.  
  4922.   You will need to get into the south lab through the hole he just made in
  4923.   the wall.  Inside is a pipe you can climb up; following the pipes will get
  4924.   you safely past the steam and back to the security doors.  Once outside,
  4925.   pick up the doorknob from the room atop the stairs, then run back to the
  4926.   room in the center of the yard.  Anders will appear while on your way
  4927.   down, so try jumping just when he shoots (if timed right, the shot won't
  4928.   hit you).  Once inside, close the door behind you, and Anders will be
  4929.   unable to see you while you ransack the place.
  4930.  
  4931.   When ready, peek through the window in the door to make sure Anders has
  4932.   his back to you, then run back up the stairs and plant explosives.  Hop
  4933.   down the resulting hole and head back to the mess hall, but give the
  4934.   cabinet wide berth, as Anders will pop through the wall behind it, killing
  4935.   the scientist on the ground.
  4936.  
  4937.   Back in the fuse box area, head to the previously locked door and pick up
  4938.   the wire coil, then repair the broken keypad next to the brand-new hole
  4939.   Anders just made.  If you want, through this hole is a room with a
  4940.   a projector; the next room has a Spy Training Manual on the desk, but you
  4941.   will have to distract Anders first to get there.
  4942.  
  4943.   Now, back at the entrance, Armstrong will play the dumb lummox, and you
  4944.   get to plant explosives next to him.  After the explosion, jump over the
  4945.   rubble to end the stage.
  4946.  
  4947.  
  4948.   Recover additional data on Lieutenant Anders (optional)             300 SP
  4949.   »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  4950.   There are three documents detailing Lieutenant Anders' fate and his
  4951.   connection to Abigail.  They are located as follows:
  4952.  
  4953.     1) Note in hall south of fuse box, either in cabinet or on shelves
  4954.     2) Note on table in mess hall
  4955.     3) Note (picture) on shelf in entry to secure labs
  4956.  
  4957.             _______
  4958. -----------< Items >--------------------------------------------------------
  4959.             »»»»»»»
  4960. Base entry/Room with scientist
  4961. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  4962. < Intel >                                                              20 SP
  4963.     Filing cabinet
  4964.  
  4965. ** Infiltrating the Antarctic facility **                             100 SP
  4966.     
  4967. Dark room area
  4968. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  4969. >> < Armor >                                                Heavy body armor
  4970.     On bench in SE side room
  4971. >> < Armor >                                                Heavy body armor
  4972.     Inside cabinet in downstairs store room
  4973. Note on shelf                                                          20 SP
  4974.     On shelf next to cabinet in downstairs store room
  4975.  
  4976. Fuse box area
  4977. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  4978. >> Note in cabinet (Page 1 of Anders)                                  20 SP
  4979.     In SE corner of south hall
  4980. >> << Wrench >>
  4981.     In cabinet in SE corner
  4982. >> < Armor >                                                Heavy body armor
  4983.     In cabinet in SE corner
  4984. >> Note on shelf (Page 1 of Anders)
  4985.     On boxes in south hall
  4986. >> << Wrench >>
  4987.     On shelf next to boxes
  4988. << Fuse >>
  4989.     In SW room beneath steam
  4990. < Intel >                                                              20 SP
  4991.     Filing cabinet in SW room
  4992. ** Restoring power **                                                 100 SP
  4993.  
  4994. Mess hall area
  4995. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  4996. Note on table (Page 2 of Anders)                                       20 SP
  4997.  
  4998. West base/Security office
  4999. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  5000. < Intel >                                                              20 SP
  5001.     Left filing cabinet
  5002. < Intel >                                                              20 SP
  5003.     Right filing cabinet
  5004. Note on shelf (Page 3 of Anders)                                       20 SP
  5005.     On shelf in hallway past security doors
  5006. ** Gathering information on Lt. Anders **                             300 SP
  5007.  
  5008. West base/Central office
  5009. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  5010. < Intel >                                                              20 SP
  5011.     Left filing cabinet
  5012. < Intel >                                                              20 SP
  5013.     Left desk drawer
  5014. >> << Key ring >>
  5015.     On shelf, on desk, or on ping-pong table
  5016.  
  5017. West base/South room
  5018. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  5019. Note on desk (Project Omega information)                               40 SP
  5020. ** Recovering information on Project: Omega **                        800 SP
  5021.  
  5022. West base/West lab
  5023. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  5024. Note by sink                                                           20 SP
  5025. < Armor >                                                   Heavy body armor
  5026.     Inside cabinet
  5027.  
  5028. Outdoors/Upstairs room
  5029. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  5030. << Door knob >>
  5031.     On shelves in side room
  5032.  
  5033. Outdoors/Central store room
  5034. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  5035. < Ammo box >                                                    (37) .32 FMJ
  5036.     On shelf
  5037. < Item >                                                        3 explosives
  5038.     On shelf
  5039. < Intel >                                                              20 SP
  5040.     Filing cabinet
  5041.  
  5042. Escaping/Fuse box area
  5043. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  5044. << Wire coil >>
  5045.     On cart in SE room
  5046. Spy Training Manual                                                   200 SP
  5047.     On desk through holes Super Soldier makes in wall NE of fuse box room
  5048.  
  5049. ** Creating an escape route **                                        200 SP
  5050. ============================================================================
  5051.                            Total skill points available this level:  1980 SP
  5052.                                                   Cumulative total: 33700 SP
  5053.  
  5054.             ________
  5055. -----------< Extras >-------------------------------------------------------
  5056.             »»»»»»»»
  5057. Does anyone know where the third explosive goes?
  5058. < From rdsaxon >
  5059. The third explosive after Antarctica is used at the very beginning of the 
  5060. next stage.
  5061.  
  5062. (But then why do you start in Calcutta with 3 explosives?)
  5063.  
  5064.  
  5065.  
  5066. .<><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>.
  5067. |==========================================================================|
  5068. |+                        Walkthrough - Chapter 10                        +|
  5069. |==========================================================================|
  5070. .<><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>.
  5071.  
  5072. .=======================================================.
  5073. |            Chapter 10: The Curse of Kali              |
  5074. |                        Proving ground                 |
  5075. .=======================================================.
  5076.             _________
  5077. -----------< Summary >------------------------------------------------------
  5078.             »»»»»»»»»
  5079. This is one of the more annoying levels of the game, but justifiably so.  
  5080. You will get a lot of skill points for every civilian you rescue, but most 
  5081. of them are cowering behind fires that are inconveniently placed next to 
  5082. rampaging Super Soldiers.  There are also only two water faucet locations, 
  5083. so getting to them to refill your bucket can prove bothersome.
  5084.  
  5085. < From the loading screen >
  5086. Because of Cate's success in India, The Director has ordered the destruction 
  5087. of H.A.R.M.'s Indian headquarters as punishment.  The attack will provide an 
  5088. ideal field test for the super soldiers before they are sent to Khios on 
  5089. their primary mission.
  5090.  
  5091. Although Cate has recovered vital information on Project: Omega, she has 
  5092. decided to proceed directly to India in hopes of averting the tragedy that 
  5093. is likely to unfold once the assault begins.
  5094.  
  5095. Total skill points available:    1800
  5096. Total accumulated skill points: 35500
  5097.  
  5098.             ____________
  5099. -----------< Objectives >---------------------------------------------------
  5100.             »»»»»»»»»»»»
  5101.   Rescue civilians from super soldiers                               1200 SP
  5102.   »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  5103.   You get 400 SP for every civilian you rescue, and there are four you will
  5104.   come across on this stage (Harij is optional).  Rescuing one will usually
  5105.   get you to the next section.
  5106.  
  5107.   The same tactics you used on Lt. Anders in the previous chapter apply
  5108.   here: distract the Super Soldier with a few shots or crossing its line of
  5109.   sight, then get behind cover and try to find another way around it.
  5110.  
  5111.   First section: Plant your explosives, then stand back and let them open a
  5112.   hole in the wall.  Peek around the corner and shoot the soldier to get its
  5113.   attention, then run into the hole and open the door.  When the soldier
  5114.   rumbles past, you should be able to slip behind it and pick the lock with
  5115.   ease.  The soldier should stay in your starting alley for the rest of the
  5116.   stage.
  5117.  
  5118.   Second section: Crouch behind the low wall at the corner and watch the
  5119.   soldier break up some things around the area.  When the opportunity
  5120.   arises, slip behind him and through the open gate.  Ignore Crazy Harij for
  5121.   now; you will get back to him later.  Next you will come across three
  5122.   angry soldiers.  Hide from them and let the laser soldier take care of
  5123.   them.  You may be able to slip in and pick up the bucket while they're
  5124.   fighting.  Otherwise, pick up the bucket when the soldier moves away.  The
  5125.   first faucet is in the side alley behind the gates.  You will have to use
  5126.   it to fill the bucket, then take the bucket and dump water on flames.  For
  5127.   this section, just run to the NE corner and douse the flames twice to open
  5128.   the gate to the next section.  You can come back to Harij and the last
  5129.   three fires once the laser soldier is out of this section.
  5130.  
  5131.   Third section: Run around the corners and toward the gate.  The laser
  5132.   soldier should break through the gate and start patrolling this street.
  5133.   Next, you will need to dump water on the flaming cabinet twice.  Don't
  5134.   bother running back to fill your bucket again once this fire is out; the
  5135.   second faucet will be just north of the hotel.  At the cafΘ, take care of
  5136.   a few H.A.R.M. soldiers, then dump two more buckets of water on one last
  5137.   fire to end the stage.
  5138.  
  5139.  
  5140.   Put out the fire for Crazy Harij or he'll be very angry! (optional) 400 SP
  5141.   »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  5142.   If you're inclined to gain this extra 400 SP, wait until you can lure the
  5143.   laser soldier into the third section before attempting this.  Getting
  5144.   trapped between the second rocket soldier and the laser soldier is a bad
  5145.   place to be!
  5146.  
  5147.             _______
  5148. -----------< Items >--------------------------------------------------------
  5149.             »»»»»»»
  5150. Section 1
  5151. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  5152. < Armor >                                                   Light body armor
  5153.     In corner by overturned cabinet
  5154. ** Rescuing a civilian **                                             400 SP
  5155.  
  5156. Section 2
  5157. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  5158. < Armor >                                                   Heavy body armor
  5159.     On stone bench near faucet
  5160. ** Rescuing a civilian **                                             400 SP
  5161. ** Rescuing Crazy Harij **                                            400 SP
  5162.  
  5163. Section 3
  5164. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  5165. < Armor >                                                   Light body armor
  5166.     In SW corner of alcove by gate
  5167. < Health >                                                          Bandages
  5168.     On ground by overturned cart
  5169. Spy Training Manual                                                   200 SP
  5170.     On balcony overlooking burning cabinet west of large gate
  5171. < Ammo box >                                                    (60) 9mm FMJ
  5172.     On table in cafΘ
  5173. < Health >                                                          Bandages
  5174.     On table inside hotel
  5175. ** Rescuing a civilian **                                             400 SP
  5176. ============================================================================
  5177.                            Total skill points available this level:  1800 SP
  5178.                                                   Cumulative total: 35500 SP
  5179.  
  5180.             ________
  5181. -----------< Extras >-------------------------------------------------------
  5182.             »»»»»»»»
  5183. The three Indian H.A.R.M. guards are yelling about their ice cream melting, 
  5184. but there is no ice cream anywhere around the fires, just spices?
  5185.  
  5186.  
  5187.  
  5188. .<><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>.
  5189. |==========================================================================|
  5190. |+                        Walkthrough - Chapter 11                        +|
  5191. |==========================================================================|
  5192. .<><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>.
  5193.  
  5194. .=======================================================.
  5195. |            Chapter 11: The Interlopers                |
  5196. |                        UNITY headquarters             |
  5197. .=======================================================.
  5198.             _________
  5199. -----------< Summary >------------------------------------------------------
  5200.             »»»»»»»»»
  5201. This stage is pretty big.  Take your time and explore the entire facility 
  5202. and pick up any available intel before grabbing Dr. Schenker's glasses.  
  5203. Once you have them in your grasp, H.A.R.M.'s invasion begins.
  5204.  
  5205. < From the loading screen >
  5206. With the technical specifications she recovered from the Antarctic facility, 
  5207. Cate feels confident that Doctor Schenker can come up with a means of 
  5208. combating the super soldiers.
  5209.  
  5210. Meanwhile, the news that Armstrong is alive and in the custody of H.A.R.M. 
  5211. has given her a clear sense of purpose.  She must find out where he is and 
  5212. devise a plan to rescue him.
  5213.  
  5214. Total skill points available:    1940
  5215. Total accumulated skill points: 37440
  5216.  
  5217.             ____________
  5218. -----------< Objectives >---------------------------------------------------
  5219.             »»»»»»»»»»»»
  5220.   Find Dr. Schenker's eyeglasses                                      200 SP
  5221.   »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  5222.   Head for the red "i" on your radar, which will lead you to the cafeteria.
  5223.   As soon as you pick up the glasses, mime thugs invade, the power is cut,
  5224.   and security gates drop to make UNITY headquarters a one-way maze.
  5225.  
  5226.  
  5227.   Get rid of the intruders                                            500 SP
  5228.   »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  5229.   Parameters:
  5230.     Protect UNITY personnel
  5231.  
  5232.   This is straightforward.  Progress through the maze that the security
  5233.   gates have created, killing all mime thugs that appear.  Be careful not to
  5234.   shoot any scientists by accident!
  5235.  
  5236.  
  5237.   Disarm all explosives                                               500 SP
  5238.   »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  5239.   As the invasion begins, four explosives are planted around the UNITY
  5240.   headquarters.  If you pass one by without disarming it, it will appear as
  5241.   a red "i" on your radar.  Their possible locations are:
  5242.  
  5243.     1) First floor, south wall of center court
  5244.     2) Second floor, east side across from first staircase
  5245.     3) Second floor, door on north side of center court
  5246.     4) Second floor, on wall of north cubicle partition
  5247.     5) Second floor, elevator door in SW corner
  5248.     6) Second floor, on men's restroom door SE of glass office
  5249.     7) Third floor, on computer panel next to switch in security room
  5250.     8) First floor, lobby beneath UNITY globe
  5251.     9) First floor, on wall near restrooms NW of lobby
  5252.  
  5253.  
  5254.   Find Dr. Schenker                                                   400 SP
  5255.   »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  5256.   After clearing the enemies and disarming the bombs, go talk to the Doctor
  5257.   who is cowering in the room immediately to the northwest of the lobby.
  5258.   Doing so will end the chapter.
  5259.  
  5260.             _______
  5261. -----------< Items >--------------------------------------------------------
  5262.             »»»»»»»
  5263. Third floor
  5264. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  5265. < Intel >                                                              20 SP
  5266.     Filing cabinet in Dr. Schenker's office
  5267. Note by door                                                           20 SP
  5268.     By door after picking up Dr. Schenker's glasses
  5269. < Intel >                                                              20 SP
  5270.     Left desk drawer in SW office
  5271.  
  5272. Second floor
  5273. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  5274. < Intel >                                                              20 SP
  5275.     Right desk drawer in glass SE office
  5276. < Intel >                                                              20 SP
  5277.     Right desk drawer in north cubicle
  5278. < Intel >
  5279.     Filing cabinet of north cubicle
  5280.  
  5281. Second floor/Center court
  5282. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  5283. < Intel >                                                              20 SP
  5284.     Right desk drawer in east glass office
  5285.  
  5286. First floor/Cafeteria
  5287. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  5288. < Item >               Mascara stun gun, .32 handgun, (18) .32 FMJ, 1 banana
  5289.     On cafeteria tables
  5290. < Package >                                             Compact code breaker
  5291.     On table by glasses
  5292. << Glasses >>
  5293.     On table by package
  5294. ** Finding Dr. Schenker's eyeglasses **                               200 SP
  5295.  
  5296. First floor/Center court
  5297. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  5298. Note on table                                                          20 SP
  5299.  
  5300. First floor/Lobby area
  5301. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  5302. Spy Training Manual                                                   200 SP
  5303.     On east-most sofa in lobby
  5304. < Intel >
  5305.     Right filing cabinet in NW office
  5306. < Intel >
  5307.     Right desk drawer in NW office
  5308.  
  5309. ** Defeating the mimes **                                             500 SP
  5310. ** Disarming all explosives **                                        500 SP
  5311. ** Finding Dr. Schenker **                                            400 SP
  5312. ============================================================================
  5313.                            Total skill points available this level:  1940 SP
  5314.                                                   Cumulative total: 37440 SP
  5315.  
  5316.             ________
  5317. -----------< Extras >-------------------------------------------------------
  5318.             »»»»»»»»
  5319. There is a chalkboard drawing of the shark mini-sub in Dr. Schenker's 
  5320. office, as well as an intel blueprint you pick up later.  It sure looks 
  5321. cool; too bad we don't get a chance to actually drive it (swim it?).
  5322.  
  5323. Some intel items are from Bruno complaining about how he's addressed by his 
  5324. employees.  Funny stuff.
  5325.  
  5326. In the conference room above the cafeteria, look at the chalkboard and talk 
  5327. to Hawkins and Barnes after their conversation for some chuckles over the 
  5328. General's intelligence (and height).
  5329.  
  5330. Check out the menu in the cafeteria for some retro prices and funny dish 
  5331. names.  What's a snickerdoodle?!  ^_^
  5332. < From rdsaxon >
  5333. A snickerdoodle is a cookie.
  5334.  
  5335.  
  5336.  
  5337. .<><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>.
  5338. |==========================================================================|
  5339. |+                        Walkthrough - Chapter 12                        +|
  5340. |==========================================================================|
  5341. .<><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>.
  5342.  
  5343. .=======================================================.
  5344. |            Chapter 12: Undersea                       |
  5345. |                        Submarine bay                  |
  5346. .=======================================================.
  5347.  
  5348. Secret underwater H.A.R.M. base, Aegean Sea
  5349.  
  5350.             _________
  5351. -----------< Summary >------------------------------------------------------
  5352.             »»»»»»»»»
  5353. Welcome to the space station.  Since the first NOLF had a space station, 
  5354. Monolith decided to re-visit some of its unique elements and put them in a 
  5355. deep underwater station instead.  Notice the space-like twang of the music, 
  5356. and of course the confining hallways and rooms.
  5357.  
  5358. A number of the intel items will be randomly placed around the map.  Just 
  5359. search the place thoroughly and you should get them all.
  5360.  
  5361. < From the loading screen >
  5362. Cate has snuck aboard H.A.R.M.'s top secret underwater base in an effort to 
  5363. rescue Magnus Armstrong from certain death.  Her first task will be to 
  5364. locate him.  Information on his whereabouts should be stored in the 
  5365. supercomputer.
  5366.  
  5367. Once Armstrong is free, the two of them will have to improvise an escape 
  5368. route, as Cate's shark mini-sub only seats one.
  5369.  
  5370. Total skill points available:     820
  5371. Total accumulated skill points: 38260
  5372.  
  5373.             ____________
  5374. -----------< Objectives >---------------------------------------------------
  5375.             »»»»»»»»»»»»
  5376.   Find out where Armstrong is being held
  5377.   »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  5378.   You can't complete this objective at this stage, but you can make progress
  5379.   by heading to the command module.  First you will need the key to operate
  5380.   the crane, located on the desk in the NW corner of the bay area.  Take the
  5381.   key up the stairs to the SW, then ride the crane across.  Be sure to pick
  5382.   up the Utility launcher in the NE corner, as it comes with a very useful
  5383.   scope.
  5384.  
  5385.   To complete this stage, just head down the hallway and out the door behind
  5386.   the security across from the camera.
  5387.  
  5388.  
  5389.   Obtain a copy of H.A.R.M.'s new mission statement                   300 SP
  5390.   »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  5391.   Pick up three pages of notes, located as follows:
  5392.  
  5393.     1) On chair inside control room
  5394.     2) On catwalk beneath control room down stairs
  5395.     3) On table in security office
  5396.  
  5397.             _______
  5398. -----------< Items >--------------------------------------------------------
  5399.             »»»»»»»
  5400. South sub bay
  5401. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  5402. < Package >                                                    1 angry kitty
  5403.     South side of bottom of pool beneath submarine
  5404. Note on body                                                           20 SP
  5405.     On body of first guard
  5406. < Package >                                                  5 body removers
  5407.     Inside large box
  5408. < Ammo box >                                                   5 tranq darts
  5409.     Inside large box
  5410.  
  5411. >> Note on body                                                        20 SP
  5412.     On body of random person beyond the first guard
  5413.  
  5414. North sub bay
  5415. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  5416. >>Note on shelf
  5417.     On shelf in NW corner
  5418. < Armor >                                                   Light body armor
  5419.     By shelves in NW corner
  5420. < Ammo box >                                          10 bolts, 5 fire bolts
  5421.     On shelf in NW corner
  5422. Note on board                                                          20 SP
  5423.     On corkboard on north wall
  5424. < Intel >
  5425.     Left desk drawer
  5426. >>Note on desk                                                         20 SP
  5427. << The key for the crane >>
  5428.     On desk
  5429.  
  5430. ** Operating the crane **                                             100 SP
  5431.  
  5432. < Package >                   Scope for Utility Launcher, 2 camera disablers
  5433.     On ground in NE corner
  5434.  
  5435. Upper deck/Control room area
  5436. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  5437. Note on chair (Page 1 of mission statement)                            20 SP
  5438.     On chair by scientist
  5439. Note on catwalk (Page 2 of mission statement)                          20 SP
  5440.     On catwalk beneath control room (go down stairs)
  5441. Spy Training Manual                                                   200 SP
  5442.     On balcony west of control room
  5443.  
  5444. Upper deck/West side
  5445. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  5446. Note on table                                                          20 SP
  5447.     On table in SW conference room
  5448. < Package >                                       Silenced SMG, (60) 9mm FMJ
  5449.     On shelf in SW store room
  5450. < Ammo box >                                 5 tracking darts, 5 tranq darts
  5451.     On ground in SE corner of SW store room
  5452. < Item >                                                              1 coin
  5453.     On desk in north office
  5454. >>Note on desk
  5455.     On desk in north office
  5456. >>Note on board
  5457.     On board in north office
  5458.  
  5459. Upper deck/East side
  5460. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  5461. >>Note on board                                                        20 SP
  5462.     Left side of corkboard in SE lounge
  5463. Note on board                                                          20 SP
  5464.     Right side of corkboard in SE lounge
  5465. Note on board                                                          20 SP
  5466.     On corkboard in north security office
  5467. < Health >                                                          Bandages
  5468.     On table in north security office
  5469. Note on table (Page 3 of mission statement)                            20 SP
  5470.     On table in north security office
  5471. ** Obtaining H.A.R.M.'s new mission statement **                      300 SP
  5472. ============================================================================
  5473.                            Total skill points available this level:   820 SP
  5474.                                                   Cumulative total: 38260 SP
  5475.  
  5476.             ________
  5477. -----------< Extras >-------------------------------------------------------
  5478.             »»»»»»»»
  5479. Check out the designation painted on the side of the submarine: "3V1L".
  5480.  
  5481. Listen to the conversation that starts with a guard greeting "Barbagallo."  
  5482. If you watch through the window, you will see him perform the parts of the 
  5483. salute as he explains it.
  5484.  
  5485.  
  5486. .=======================================================.
  5487. |            Chapter 12: Undersea                       |
  5488. |                        Command deck                   |
  5489. .=======================================================.
  5490.             _________
  5491. -----------< Summary >------------------------------------------------------
  5492.             »»»»»»»»»
  5493. Oh boy, another treasure hunt!  There are plenty of things to do on this 
  5494. stage, and loads of intel and ammo are strewn throughout.  There is a guard 
  5495. spawn point at the umbilicus to the sub bay though, so the stage will fill 
  5496. up with guards relatively quickly if you don't clear them out.
  5497.  
  5498. There are two robots on this stage; destroy them by using an Electric Charge 
  5499. from your Utility Launcher.  There are also two cameras, one on the upper 
  5500. level facing the stairs, and one on the lower level above the exit.
  5501.  
  5502. Total skill points available:    1450
  5503. Total accumulated skill points: 39710
  5504.  
  5505.             ____________
  5506. -----------< Objectives >---------------------------------------------------
  5507.             »»»»»»»»»»»»
  5508.   Obtain the Supercomputer User Manual v1.0 from the Supercomputer     50 SP
  5509.     Services department
  5510.   »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  5511.   The manual is on a desk in the locked office on the lower level.  After
  5512.   getting the Requisition Form (see below), talk to Spencer on the intercom,
  5513.   and he will tell you how to get the manual.  Just pick up the security key
  5514.   from the drawer, head downstairs to the secure office, use the key on the
  5515.   card slot, then open the door.  You do not have to return the key to
  5516.   Spencer afterwards, though it is a nice touch that you can.
  5517.  
  5518.  
  5519.   Locate Requisition Form 207-B                                        50 SP
  5520.   »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  5521.   This form is randomly placed around the upper level, at places such as:
  5522.  
  5523.     1) On west consoles on south deck
  5524.     2) On ground in middle at bulkhead on south deck
  5525.     3) On east consoles on south deck
  5526.  
  5527.  
  5528.   Locate the Supercomputer User Manual Supplement v2.0                 50 SP
  5529.   »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  5530.   When you head back to the intercom, a note posted next to it tells you
  5531.   where to find Spencer.  Go down to the lavatory and take the card from his
  5532.   body, then head back up and enter the Supercomputer Services Department.
  5533.   Inside a drawer is the v2.0 addendum to the manual, which will give you
  5534.   you access to the supercomputer.
  5535.  
  5536.  
  5537.   Find out where Armstrong is being held                              500 SP
  5538.   »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  5539.   Retrieve the information from the supercomputer to complete this
  5540.   objective.  You can then exit the stage through the doors at the end of
  5541.   the western hall on the lower level, west of the cart with a broken
  5542.   computer terminal (the area beneath the intercom on the upper level).
  5543.  
  5544.             _______
  5545. -----------< Items >--------------------------------------------------------
  5546.             »»»»»»»
  5547. Lower deck/East hall
  5548. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  5549. ** Reaching the Command deck **                                       400 SP
  5550. Note on floor                                                          20 SP
  5551.     On ground at base of stairs
  5552. Note on cart                                                           20 SP
  5553.     On cart in hallway
  5554. < Intel >                                                              20 SP
  5555.     Filing cabinet in office
  5556. < Intel >                                                              20 SP
  5557.     Left desk drawer in office
  5558. < Intel >                                                              20 SP
  5559.     Right desk drawer in office
  5560. < Armor >                                                   Light body armor
  5561.     In SE corner of store room
  5562. < Ammo box >                           3 tracking darts, 10 electric charges
  5563.     Inside cabinet in store room
  5564.  
  5565. Lower deck/West hall
  5566. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  5567. < Ammo box >                                            5 bolts, (9) .32 FMJ
  5568.     On cart with plant in hall
  5569. < Ammo box >                              5 tranq darts, 10 electric charges
  5570.     In NE corner of northern lounge
  5571.  
  5572. Lower deck/Security office
  5573. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  5574. << Supercomputer c12g02 Owner's Manual >>
  5575.     On desk
  5576. ** Obtaining the Super Computer Manual **                              50 SP
  5577. < Intel >                                                              20 SP
  5578.     Right desk drawer
  5579. < Intel >                                                              20 SP
  5580.     Filing cabinet
  5581. < Health >                                                     First aid kit
  5582.     On desk
  5583.  
  5584. Upper level/South deck
  5585. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  5586. < Ammo box >             3 tracking darts, 30 electric charges, (18) .32 FMJ
  5587.     Between seats by east consoles
  5588. < Armor >                                                   Light body armor
  5589.     On chair by east consoles
  5590. < Health >                                                          Bandages
  5591.     On west consoles
  5592. >> << Requisition Form 207-B >>
  5593.     (See Objectives)
  5594. ** Obtaining a completed requisition form **                           50 SP
  5595.  
  5596. Upper level/Misc locations
  5597. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  5598. < Intel >
  5599.     Left desk drawer in north office
  5600. < Intel >                                                              20 SP
  5601.     Right desk drawer in north office
  5602. < Ammo box >                                               1 camera disabler
  5603.     On cart by intercom
  5604. Note by intercom                                                       20 SP
  5605.     Near intercom after attempting to use Manual v1.0 on supercomputer
  5606. << Super Computer Services card >>
  5607.     On Spencer's body in lavatory on lower level
  5608.  
  5609. Upper level/Supercomputer Services Department
  5610. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  5611. Spy Training Manual                                                   200 SP
  5612.     On west desk
  5613. < Intel >
  5614.     Right desk drawer of west desk
  5615. < Intel >
  5616.     Left desk drawer of south desk
  5617. << Supercomputer c12g02 Owner's Manual Addendum >>
  5618.     Inside a drawer of one of the desks
  5619. ** Obtaining the Version 2.0 Super Computer Manual **                  50 SP
  5620.  
  5621. Upper level/Supercomputing room
  5622. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  5623. < Package >                                                  2 body removers
  5624.     On floor
  5625. Note from Supercomputer                                                20 SP
  5626.     Using v2.0 manual on supercomputer
  5627. ** Locating Armstrong **                                              500 SP
  5628. ============================================================================
  5629.                            Total skill points available this level:  1450 SP
  5630.                                                   Cumulative total: 39710 SP
  5631.  
  5632.             ________
  5633. -----------< Extras >-------------------------------------------------------
  5634.             »»»»»»»»
  5635. Spencer the Computer Services guy is rather taken by your good looks... just 
  5636. like a real nerd!  ^_^  It's too bad you can't just talk to him and convince 
  5637. him to let you "borrow" his card key.
  5638.  
  5639.  
  5640. .=======================================================.
  5641. |            Chapter 12: Undersea                       |
  5642. |                        Crew deck                      |
  5643. .=======================================================.
  5644.             _________
  5645. -----------< Summary >------------------------------------------------------
  5646.             »»»»»»»»»
  5647. The Crew deck and Laboratories (the next stage) are small levels that could 
  5648. easily be merged into one.  I suppose they need to be split to accommodate 
  5649. what happens in the next chapter, but that's later!  There are no guard 
  5650. spawn points in either this stage or the next.
  5651.  
  5652. Total skill points available:     370
  5653. Total accumulated skill points: 40080
  5654.  
  5655.             ____________
  5656. -----------< Objectives >---------------------------------------------------
  5657.             »»»»»»»»»»»»
  5658.   Rescue Armstrong.  He's being held in the lower decks in a Super
  5659.     Solder pod.
  5660.   »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  5661.   You can't complete this objective yet, but you can get to the Laboratories
  5662.   by picking up a tape recorder placed somewhere on this level.  With the
  5663.   tape recorder in hand, you will be able to get through one of the two
  5664.   doors leading to the next stage.  The tape recorder looks like a small
  5665.   CB/Radio, and can be found at:
  5666.  
  5667.     1) On center panel in oxygen tank room, lower deck
  5668.     2) On desk in north store room, lower deck
  5669.     3) On NE desk in SE lab, lower deck
  5670.  
  5671.             _______
  5672. -----------< Items >--------------------------------------------------------
  5673.             »»»»»»»
  5674. Upper deck/South side
  5675. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  5676. < Armor >                                                   Light body armor
  5677.     On table in far east room
  5678.  
  5679. Lower deck/SE Lab
  5680. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  5681. < Intel >
  5682.     Left desk drawer of east desk
  5683. < Ammo box >                      3 tracking darts, 10 bolts, 5 poison bolts
  5684.     On cart by west door
  5685.  
  5686. Lower deck/SW Lab
  5687. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  5688. < Intel >                                                              20 SP
  5689.     Left desk drawer of north desk
  5690. < Intel >                                                              20 SP
  5691.     On north desk
  5692. < Armor >                                                   Light body armor
  5693.     On cart in hall
  5694.  
  5695. Upper deck/North store room
  5696. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  5697. < Package >                                                  2 body removers
  5698.     On cart
  5699. < Intel >
  5700.     Left desk drawer
  5701. Note in drawer                                                         20 SP
  5702.     Right desk drawer
  5703.  
  5704. Lower deck/North store room
  5705. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  5706. < Intel >
  5707.     Right desk drawer
  5708. Note on board                                                          20 SP
  5709.     On corkboard above desk
  5710. < Ammo box >                           10 electric charges, (18) .32 Cyanide
  5711.     On shelf by desk
  5712. < Health >                                                     First aid kit
  5713.     On center shelf
  5714.  
  5715. Upper deck/East side
  5716. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  5717. Note in drawer                                                         20 SP
  5718.     In right drawer under bed in north room
  5719. < Health >                                                          Bandages
  5720.     On desk in north room
  5721. Spy Training Manual                                                   200 SP
  5722.     On high shelf in middle room
  5723. < Ammo box >                                     (30) 9mm FMJ, 5 tranq darts
  5724.     Under desk in middle room
  5725. Note on desk                                                           20 SP
  5726.     On desk by typewriter in south room
  5727. ============================================================================
  5728.                            Total skill points available this level:   370 SP
  5729.                                                   Cumulative total: 40080 SP
  5730.  
  5731.             ________
  5732. -----------< Extras >-------------------------------------------------------
  5733.             »»»»»»»»
  5734. The "Evil laugh" conversation at the beginning of the stage is well worth 
  5735. the wait.  :)
  5736.  
  5737. You get your first look at real live man-crates in the north store room on 
  5738. the lower deck.  They don't move, but they can still bite you!
  5739.  
  5740.  
  5741. .=======================================================.
  5742. |            Chapter 12: Undersea                       |
  5743. |                        Laboratories                   |
  5744. .=======================================================.
  5745.             _________
  5746. -----------< Summary >------------------------------------------------------
  5747.             »»»»»»»»»
  5748. Once again, this is a rather small level.  Just open the door in the small 
  5749. hallway in the middle of the map to end the stage.
  5750.  
  5751. The items list is compiled as if you entered from the door in the east 
  5752. section of the crew deck.  If you entered from the other door, just traverse 
  5753. the list from the bottom up instead.  The 2 notes available on scientist 
  5754. bodies are on 2 of the 3 scientists on this level.  Sometimes you may only 
  5755. find 1 note, in which case you will have to reload the level to get the 
  5756. extra 20 points.
  5757.  
  5758. Take note of the positions of the intercoms as you pass them; you will be 
  5759. using them on the way out in the next chapter!
  5760.  
  5761. ** There may be a bug in this level **
  5762. Please refer to the objectives section, below.
  5763.  
  5764. Total skill points available:     410
  5765. Total accumulated skill points: 40490
  5766.  
  5767.             ____________
  5768. -----------< Objectives >---------------------------------------------------
  5769.             »»»»»»»»»»»»
  5770.   Rescue Armstrong.  He's being held in the lower decks in a Super
  5771.     Solder pod.
  5772.   »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  5773.   You still can't complete this objective, but you can finish the chapter by
  5774.   heading to the center of the map and opening the door there.  The small
  5775.   section of hallway where there is a camera facing an intercom is where
  5776.   you'll find the exit; use the keypad to the right of the door to complete
  5777.   this chapter.
  5778.  
  5779.   ** There may be a texture bug that causes the walls to appear completely
  5780.   black.  If this is the case, you may not be able to see the keypad next to
  5781.   the exit.  Just search the area to the right of the door carefully until
  5782.   the "Use" icon lights up.  This will hopefully be fixed in the next
  5783.   released patch.
  5784.  
  5785.             _______
  5786. -----------< Items >--------------------------------------------------------
  5787.             »»»»»»»
  5788. Upper SE section/East room
  5789. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  5790. Note on body                                                           20 SP
  5791.     On body of scientist
  5792. Note on computer                                                       20 SP
  5793.     On computer to the south
  5794. < Ammo box >                         10 electrical charges, (18) .32 Cyanide
  5795.     On floor near north window
  5796.  
  5797. Lower SE section/East lab
  5798. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  5799. < Intel >                                                              20 SP
  5800.     Left desk drawer
  5801. < Ammo box >                                      (30) 9mm FMJ, (18) .32 FMJ
  5802.     Under south table
  5803.  
  5804. Lower west section/Bilge pump room
  5805. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  5806. < Intel >                                                              20 SP
  5807.     Right desk drawer of SE desk
  5808. Spy Training Manual                                                   200 SP
  5809.     On barrel by pylon on north side
  5810.  
  5811. Upper west section/North store room
  5812. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  5813. < Ammo box >                                         10 bolts, 10 fire bolts
  5814.     On cart
  5815. < Armor >                                                   Heavy body armor
  5816.     Inside cabinet
  5817. < Health >                                                     First aid kit
  5818.     On shelf
  5819.  
  5820. Upper west section/NW Lab
  5821. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  5822. < Package >                                                  2 body removers
  5823.     Under west table
  5824. < Intel >                                                              20 SP
  5825.     Left desk drawer
  5826.  
  5827. Upper west section/SW Lab
  5828. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  5829. Note on body                                                           20 SP
  5830.     On body of scientist
  5831. Note on table                                                          20 SP
  5832.     South side of lab
  5833. < Ammo box >                            10 electrical charges, (30) 9mm FMJ,
  5834.     Under west table                         3 tranq darts, 2 tracking darts
  5835. < Intel >
  5836.     Left desk drawer
  5837. < Intel >                                                              20 SP
  5838.     Right desk drawer
  5839. ** Finding Armstrong (Exiting the lab) **                              50 SP
  5840. ============================================================================
  5841.                            Total skill points available this level:   410 SP
  5842.                                                   Cumulative total: 40490 SP
  5843.  
  5844.             ________
  5845. -----------< Extras >-------------------------------------------------------
  5846.             »»»»»»»»
  5847. The two guards conversing with each other in the bilge pump room are doing 
  5848. so in a rather unconventional way....  If you can see them, one is sitting 
  5849. on top of the other!
  5850.  
  5851. A scientist and a guard talk about the Evil Academy Awards, heh.
  5852.  
  5853. You get a measly 50 SP for ending the chapter?  Is this a bug?
  5854.  
  5855.  
  5856.  
  5857. .<><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>.
  5858. |==========================================================================|
  5859. |+                        Walkthrough - Chapter 13                        +|
  5860. |==========================================================================|
  5861. .<><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>.
  5862.  
  5863. .=======================================================.
  5864. |            Chapter 13: Terror in the Deep             |
  5865. |                        Armstrong in peril             |
  5866. .=======================================================.
  5867.             _________
  5868. -----------< Summary >------------------------------------------------------
  5869.             »»»»»»»»»
  5870. Welcome to another Big Boss Battle.  I suggest you try to figure this one 
  5871. out on your own before reading all the spoilers in the Objectives section 
  5872. below.  It may be quite difficult at first, but once you figure out a trick 
  5873. or two, it's relatively simple.
  5874.  
  5875. When you defeat the boss, you will have to choose a direction.  Heading to 
  5876. the left (east) will take you to "The Devil and the deep blue sea."  Heading 
  5877. right (west) will take you to "Expect flooding."  Both ways supposedly give 
  5878. you the same number of skill points, but I cannot seem to find the Spy 
  5879. Training Manual in "Expect flooding."  Therefore I suggest going left.
  5880.  
  5881. Total skill points available:    1000
  5882. Total accumulated skill points: 41490
  5883.  
  5884.             ____________
  5885. -----------< Objectives >---------------------------------------------------
  5886.             »»»»»»»»»»»»
  5887.   Rescue Armstrong.  He's being held in the lower decks in a Super
  5888.     Solder pod.
  5889.   »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  5890.   Well, you're right here.  Complete this objective by defeating Pierre.
  5891.  
  5892.  
  5893.   Defeat Pierre                                                       800 SP
  5894.   »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  5895.   As the Glue Factory forum members call it, welcome to NOLF 2's version of
  5896.   "Whack-a-Mole!"  Pierre the Mime King will run around beneath a
  5897.   semitransparent floor and pop up from differently-colored hatches to throw
  5898.   dining utensils at you.  He will be backed by an unlimited number of mime
  5899.   cronies, so watch your back!
  5900.  
  5901.   I suggest ignoring the colored valves and hatches, and concentrate on just
  5902.   hitting Pierre.  On "normal" difficulty, shooting him 6 times will end the
  5903.   fight; note that short bursts from your SMG will count as a single hit.
  5904.   If you find yourself in serious trouble from all the mime thugs, just take
  5905.   out all but one.  If you are really concerned about even the one thug, put
  5906.   them all to sleep with a sleeping gas grenade or several tranq darts.
  5907.   This should give you enough time to defeat Pierre before the clock timer
  5908.   runs out.
  5909.  
  5910.             _______
  5911. -----------< Items >--------------------------------------------------------
  5912.             »»»»»»»
  5913. Spy Training Manual                                                   200 SP
  5914.     On computer by red valve wheel in NE corner
  5915. ** Defeating the Mime King **                                         800 SP
  5916. ============================================================================
  5917.                            Total skill points available this level:  1000 SP
  5918.                                                   Cumulative total: 41490 SP
  5919.  
  5920.             ________
  5921. -----------< Extras >-------------------------------------------------------
  5922.             »»»»»»»»
  5923. While catching Pierre with steam makes him pause for a while, it's easier to 
  5924. just shoot him instead.
  5925.  
  5926.  
  5927. .========================================================.
  5928. |            Chapter 13: Terror in the Deep              |
  5929. |                        The Devil and the deep blue sea |
  5930. .========================================================.
  5931.             _________
  5932. -----------< Summary >------------------------------------------------------
  5933.             »»»»»»»»»
  5934. This path is longer and more difficult than "Expect flooding," below, but 
  5935. the Spy Training Manual is in plain sight here, and you get to replenish 
  5936. your health and armor at the beginning.
  5937.  
  5938. < From the loading screen >
  5939. With the underwater base collapsing around them and a rogue super soldier on 
  5940. the loose, Cate and Armstrong must work together to escape from this watery 
  5941. grave.
  5942.  
  5943. Assuming they can even find a way off the base, they'll still have to 
  5944. contend with well armed and equally desperate H.A.R.M. personnel fighting 
  5945. for their own lives.
  5946.  
  5947. Total skill points available:     820
  5948. Total accumulated skill points: 42310
  5949.  
  5950.             ____________
  5951. -----------< Objectives >---------------------------------------------------
  5952.             »»»»»»»»»»»»
  5953.   Find a way off the underwater base before it implodes
  5954.   »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  5955.   First pick up the security card on the desk before the first ladder.  On
  5956.   the next deck, Armstrong will yell for help; go inside the office and turn
  5957.   off the computer.  You can now go through the doors and up to the next
  5958.   deck.
  5959.  
  5960.   There are electrical shorts here, so tread carefully.  You can crouch
  5961.   beneath the first set of wires, but then through two side rooms to get
  5962.   around the second.  At the storage room, dive down, head through the door,
  5963.   and pick up the Spy Training Manual underwater down the left fork (the
  5964.   hallway).  Since the next task requires a lot of time, head back to the
  5965.   entry and refill your breath first.  Now, head to the right into the
  5966.   oxygen tank room; the way through will be blocked by two heavy tanks, but
  5967.   they are held in place by a chain that has a lock on it.  Weld the lock
  5968.   off, then go through and up to the next deck.
  5969.  
  5970.   Head through the door at the top of the central stairs on this deck to
  5971.   complete this stage.
  5972.  
  5973.             _______
  5974. -----------< Items >--------------------------------------------------------
  5975.             »»»»»»»
  5976. Section 1
  5977. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  5978. < Armor >                                                   Heavy body armor
  5979.     By starting doors
  5980. < Health >                                                     First aid kit
  5981.     By starting doors
  5982. << Underwater Base security card >>
  5983.     On desk by ladder in outer lab
  5984. ** Shutting off the security system **                                300 SP
  5985. Note in water                                                          20 SP
  5986.     Floating in middle of lower store room
  5987. ** Welding open the chain **                                          300 SP
  5988. ============================================================================
  5989.                            Total skill points available this level:   820 SP
  5990.                                                   Cumulative total: 42310 SP
  5991.  
  5992.             ________
  5993. -----------< Extras >-------------------------------------------------------
  5994.             »»»»»»»»
  5995. The sadist in me made me jump up and down on the trapped guard.  Too bad he 
  5996. didn't say anything else....  ^_^
  5997.  
  5998.  
  5999. .=======================================================.
  6000. |            Chapter 13: Terror in the Deep             |
  6001. |                        Expect flooding                |
  6002. .=======================================================.
  6003.             _________
  6004. -----------< Summary >------------------------------------------------------
  6005.             »»»»»»»»»
  6006. While this path is easier than the other (above), the lack of a Spy Training 
  6007. Manual means you miss out on 200 skill points.  Please email me if you find 
  6008. the location of the Manual on this level!
  6009.  
  6010. Total skill points available:     620
  6011. Total accumulated skill points: 42910
  6012.  
  6013.             ____________
  6014. -----------< Objectives >---------------------------------------------------
  6015.             »»»»»»»»»»»»
  6016.   Find a way off the underwater base before it implodes
  6017.   »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  6018.   Armstrong gives you tips from the intercom from time to time.  The first
  6019.   thing you need to do is flood the bilge room.  Head down a ladder, then
  6020.   back to the bilge pump to let water in.  Then head to the opposite side
  6021.   of the room and up the ladder in the NE corner.  In the store room, be
  6022.   sure to open the cabinet and pick up the screwdriver before moving out.
  6023.  
  6024.   When you reach the labs, there will be a Sprinkler Access Panel above the
  6025.   east desk in the NW lab; open it (with your screwdriver), then turn the
  6026.   handle inside to stop the sprinkler and give you access to the upper deck.
  6027.   Head through the door at the top of the central stairs to end this stage.
  6028.  
  6029.             _______
  6030. -----------< Items >--------------------------------------------------------
  6031.             »»»»»»»
  6032. << Screwdriver >>
  6033.     Inside cabinet in upper store room, or in a desk drawer
  6034. ** Turning bilge pump on **                                           300 SP
  6035. Note on body                                                           20 SP
  6036.     On body of one of the guards
  6037. ** Turning sprinklers off **                                          300 SP
  6038. ============================================================================
  6039.                            Total skill points available this level:   620 SP
  6040.                                                   Cumulative total: 42110 SP
  6041.  
  6042.             ________
  6043. -----------< Extras >-------------------------------------------------------
  6044.             »»»»»»»»
  6045. If you can find the Spy Training Manual on this level, please email me!
  6046.  
  6047.  
  6048. .=======================================================.
  6049. |            Chapter 13: Terror in the Deep             |
  6050. |                        Fire in the hole               |
  6051. .=======================================================.
  6052.             _________
  6053. -----------< Summary >------------------------------------------------------
  6054.             »»»»»»»»»
  6055. Welcome back to the Command deck.  Rubble and burst gas pipes have made this 
  6056. a one-way maze, so just follow the path up to the end.
  6057.  
  6058. Total skill points available:     740
  6059. Total accumulated skill points: 43050
  6060.  
  6061.             ____________
  6062. -----------< Objectives >---------------------------------------------------
  6063.             »»»»»»»»»»»»
  6064.   Find a way off the underwater base before it implodes
  6065.   »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  6066.   You will need to head through rooms to get around flaming burst pipes
  6067.   again.  The second fire can be staunched by turning the yellow handle
  6068.   behind the panel marked "Gas line access."  Once done, head back to the
  6069.   crawlspace ladder, then out to the blocked umbilicus and into a second
  6070.   crawlspace.
  6071.  
  6072.   The second crawlspace emerges in one of the store rooms.  Head out to the
  6073.   other store room.  Jump from the overturned cabinet up to the ladder
  6074.   hidden in the ceiling, and you've made it to the upper level.
  6075.  
  6076.   Once back outside in the hallway, just "use" the statue to open up the
  6077.   exit, and head inside to finish the chapter.
  6078.     
  6079.  
  6080.   Gain access to the Director's private deck
  6081.   »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  6082.   Look at the statue of The Director carefully.  See anything odd?
  6083.  
  6084.             _______
  6085. -----------< Items >--------------------------------------------------------
  6086.             »»»»»»»
  6087. Note on body                                                           20 SP
  6088.     On body of second guard
  6089. Note on ground                                                         20 SP
  6090.     On ground near statue
  6091. Spy Training Manual                                                   200 SP
  6092.     Down stairs from statue near rubble
  6093. ** Finding a way off the underwater base **                           500 SP
  6094. ============================================================================
  6095.                            Total skill points available this level:   740 SP
  6096.                                                   Cumulative total: 43050 SP
  6097.  
  6098.             ________
  6099. -----------< Extras >-------------------------------------------------------
  6100.             »»»»»»»»
  6101. "Pull my finger"?!  Lol!
  6102.  
  6103.  
  6104.  
  6105. .<><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>.
  6106. |==========================================================================|
  6107. |+                        Walkthrough - Chapter 14                        +|
  6108. |==========================================================================|
  6109. .<><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>.
  6110.  
  6111. .=======================================================.
  6112. |            Chapter 14: Endgame                        |
  6113. |                        I think we should presume she  |
  6114. |                          failed                       |
  6115. .=======================================================.
  6116.             _________
  6117. -----------< Summary >------------------------------------------------------
  6118.             »»»»»»»»»
  6119. This is a cutscene.  A lot goes on here that really develops the plot 
  6120. leading to the finale of the game.
  6121.  
  6122.             ________
  6123. -----------< Extras >-------------------------------------------------------
  6124.             »»»»»»»»
  6125. I just love the initials to the special serum the Doctor develops.
  6126.  
  6127.  
  6128. .=======================================================.
  6129. |            Chapter 14: Endgame                        |
  6130. |                        Manhandled                     |
  6131. .=======================================================.
  6132.             _________
  6133. -----------< Summary >------------------------------------------------------
  6134.             »»»»»»»»»
  6135. The plot takes a turn to whimsy here in the cinematic.  It's too bad the 
  6136. game show host didn't really get into his part; he sounds more like an 
  6137. uninspired host (which, now that I think of it, was probably the point).
  6138.  
  6139. This stage is huge, and there is a corresponding wealth of items and intel 
  6140. to go with it.  The numerous forks and turns in the path can be confusing, 
  6141. so I suggest taking your time to get used to the layout.  You will be 
  6142. accosted by droves of guards on your way out of the stage.
  6143.  
  6144. < From the loading screen >
  6145. After falling into the hands of H.A.R.M., Cate finds herself in a needlessly 
  6146. elaborate but nonetheless perilous death trap.  She'll need quick reflexes 
  6147. and extraordinary judgment to emerge unscathed.
  6148.  
  6149. Meanwhile, the situation in the Sea of Marmara is getting bleaker by the 
  6150. hour.  If she's going to derail H.A.R.M.'s nefarious machinations, she'd 
  6151. better do it quickly.
  6152.  
  6153. Total skill points available:    1890
  6154. Total accumulated skill points: 44940
  6155.  
  6156.             ____________
  6157. -----------< Objectives >---------------------------------------------------
  6158.             »»»»»»»»»»»»
  6159.   Escape the needlessly elaborate death trap                           50 SP
  6160.   »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  6161.   Wait for the cut scene to end, then wait another minute or so for the door
  6162.   to open.  Crouch and exit the machine, and this objective is complete.
  6163.  
  6164.  
  6165.   Destroy the generator                                               400 SP
  6166.   »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  6167.   The generator is the northern mark of the two marks on your radar.  Head
  6168.   to the back of the underground complex, and pick up the explosives in the
  6169.   package in the large lava cavern.  Next, take the north fork to the
  6170.   generator cavern.  The generators are guarded by two special H.A.R.M.
  6171.   guards and a robot, so getting across the catwalk undetected may prove
  6172.   difficult.  Once across, there is an ammo box with Electric Charges that
  6173.   you can use to destroy the robot.
  6174.  
  6175.   Plant an explosive charge on the south generator to complete this
  6176.   objective.
  6177.  
  6178.  
  6179.   Escape the secret underground lair
  6180.   »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  6181.   Once you destroy the generator, the underground complex fills with
  6182.   additional guards.  Head all the way back to the storage cavern with the
  6183.   hole in the roof, then proceed northwest to the double doors to exit.
  6184.  
  6185.  
  6186.   Destroy the super computer mainframe (optional)                     400 SP
  6187.   »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  6188.   If you take the east fork from the large lava cavern (instead of north to
  6189.   get to the generators), you will reach the computer cavern.  Open the back
  6190.   panel in the computer and plant an explosive charge there to complete this
  6191.   objective.
  6192.  
  6193.  
  6194.   Recover H.A.R.M.'s Khios Invasion Plan (optional)                   300 SP
  6195.   »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  6196.   You will find three notes about this plan, located as follows:
  6197.  
  6198.     1) On catwalk above the Man-Handler
  6199.     2) Next to fire pit in Isako's den
  6200.     3) On catwalk behind super computer
  6201.  
  6202.  
  6203.   Recover the new H.A.R.M. public relations plan (optional)           300 SP
  6204.   »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  6205.   Recover three notes about this plan at the following locations:
  6206.  
  6207.     1) On top of SW boxes in storage cavern with hole in ceiling
  6208.     2) On desk in east half of briefing cavern
  6209.     3) Inside low cabinet along south wall in Isako's den
  6210.     
  6211.             _______
  6212. -----------< Items >--------------------------------------------------------
  6213.             »»»»»»»
  6214. The Man-Handler
  6215. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  6216. ** Surviving the Man-Handler **                                        50 SP
  6217. Note on side                                                           20 SP
  6218.     On side of machine where you start
  6219. Note on catwalk (Page 1 of invasion plan)                              20 SP
  6220.     On catwalk above where you start
  6221.  
  6222. The Director's office
  6223. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  6224. Note on desk                                                           20 SP
  6225.     On the Director's desk
  6226. Note in fireplace                                                      20 SP
  6227.     In stone fireplace
  6228. < Item >                                           .32 Handgun, (27) .32 FMJ
  6229.     On couch
  6230.  
  6231. West storage cavern (hole in ceiling)
  6232. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  6233. < Health >                                                     First aid kit
  6234.     On box
  6235. < Armor >                                                   Heavy body armor
  6236.     On pallet
  6237. Note on boxes (Page 1 of PR plan)                                      20 SP
  6238.     On top of boxes near armor
  6239. < Ammo box >                                                 3 stun grenades
  6240.     On ground by SE boxes
  6241.  
  6242. Isako's Den (west from first fork)
  6243. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  6244. < Item >                                                              Katana
  6245.     Hanging on wall
  6246. < Item >                                                          3 shuriken
  6247.     Embedded in board behind post
  6248. Note in cabinet (Page 2 of PR plan)                                    20 SP
  6249.     Inside low cabinet along south wall
  6250. < Armor >                                                   Light body armor
  6251.     On mat next to cabinet
  6252. Note in cabinet (Page 2 of invasion plan)                              20 SP
  6253.     On ground next to fire pit
  6254.  
  6255. Briefing cavern/Firing range
  6256. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  6257. < Armor >                                                   Heavy body armor
  6258.     On cart
  6259. < Ammo box >                                                     (5) 9mm FMJ
  6260.     On cart
  6261. < Item >                                                Silencer for handgun
  6262.     On firing range table
  6263. < Item >                  Utility launcher, 10 tracking darts, 10 glue bombs
  6264.     On firing range table
  6265. Note by target                                                         20 SP
  6266.     By north target
  6267. < Item >                                       .32 handgun, (18) .32 Cyanide
  6268.     On south side table
  6269. < Item >                                          Silenced SMG, (60) 9mm FMJ
  6270.     On south side table
  6271.  
  6272. Briefing cavern/East side
  6273. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  6274. Spy Training Manual                                                   200 SP
  6275.     On top of bookshelves
  6276. < Item >                             Combat shotgun, (20) 12-gauge buckshot,
  6277.     On desk                                          (10) 12-gauge explosive
  6278. Note on desk (Page 3 of PR plan)                                       20 SP
  6279. ** Recovering H.A.R.M.'s public relations plan **                     300 SP
  6280. < Intel >
  6281.     Right desk drawer
  6282. < Health >                                                     First aid kit
  6283.     On cart
  6284.  
  6285. Recreational area
  6286. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  6287. Note on table                                                          20 SP
  6288.     On low table by guards
  6289.  
  6290. Large lava cavern
  6291. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  6292. < Package >                                                     2 explosives
  6293.     By computers next to entrance
  6294.  
  6295. Computer cavern
  6296. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  6297. Note on catwalk (Page 3 of invasion plan)                              20 SP
  6298.     On floor behind computer
  6299. ** Recovering the Khios battle plan **                                300 SP
  6300.  
  6301. ** Destroying the H.A.R.M. mainframe computer **                      400 SP
  6302.  
  6303. Generator cavern
  6304. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  6305. < Armor >                                                   Heavy body armor
  6306.     Next to north computer
  6307. Note on terminal                                                       20 SP
  6308.     By north computer
  6309. < Ammo box >                           Utility launcher, 10 electric charges
  6310.     By south generator
  6311. < Package >                           Micromissile launcher, 5 micromissiles
  6312.     By SE stalagmite
  6313. ** Destroying the power generator **                                  400 SP
  6314. ============================================================================
  6315.                            Total skill points available this level:  1890 SP
  6316.                                                   Cumulative total: 44940 SP
  6317.  
  6318.             ________
  6319. -----------< Extras >-------------------------------------------------------
  6320.             »»»»»»»»
  6321. Listen to a phone conversation at the locked north doors in the Director's 
  6322. office.  It sounds like the Director (Eustace?) talking to the director 
  6323. (Vernon?) about the "screenwriter's nephew," Terrence Sloggins.  Oh, and by 
  6324. the way, Terrence Sloggins was the H.A.R.M. guard with the narrow face, long 
  6325. nose, and terrible acting in the beginning cinematic who flubs his line with 
  6326. the Director, misses his cue, and - get this - looks into the "camera" (the 
  6327. screen)!
  6328.  
  6329. I'm trying to translate the Katakana on the large beer bottle that sits on 
  6330. top of some "Fake Lava" barrels.  Can anyone make out what it says?  (Mugi-
  6331. bi-ru?)
  6332.  
  6333. Check out what's written on the chalkboards in the briefing cavern.  It's 
  6334. just like high school!  :)
  6335.  
  6336.  
  6337. .=======================================================.
  6338. |            Chapter 14: Endgame                        |
  6339. |                        Sweet revenge                  |
  6340. .=======================================================.
  6341.             _________
  6342. -----------< Summary >------------------------------------------------------
  6343.             »»»»»»»»»
  6344. Welcome to the Inner Sanctum.  The "Inner Sanctum" for whom, you ask?  Well, 
  6345. there was a hint at the end of the last stage, announced over the intercom 
  6346. system.  Oh, and before you fight, be sure to listen to the guards talk 
  6347. about the "lava" first!
  6348.  
  6349. Total skill points available:    1020
  6350. Total accumulated skill points: 45960
  6351.  
  6352.             ____________
  6353. -----------< Objectives >---------------------------------------------------
  6354.             »»»»»»»»»»»»
  6355.   Escape the secret underground lair
  6356.   »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  6357.   The exit to this stage is unreachable until you defeat the boss for the
  6358.   stage (below).  Once he is gone, three guards will lower the connecting
  6359.   bridge, giving you access to the elevator out.
  6360.  
  6361.  
  6362.   Defeat Volkov                                                       800 SP
  6363.   »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  6364.   You thought the micromissile launcher made you bad?  Think again; Volkov
  6365.   has plenty of missiles too!  Head to the north platform above the lava to
  6366.   get him to come out.
  6367.  
  6368.   The trick here is to keep enough distance between you and Volkov so that
  6369.   you can anticipate his missiles and dodge out of the way.  Striking him
  6370.   20 times (on normal difficulty) with any weapon will finish him, so there
  6371.   is no real advantage in trying to do extra damage with headshots or
  6372.   missiles.  I recommend using an SMG to increase the chances of hitting him
  6373.   as you are running.  Note that short bursts from an SMG will count as only
  6374.   one hit.
  6375.  
  6376.             _______
  6377. -----------< Items >--------------------------------------------------------
  6378.             »»»»»»»
  6379. Entry area
  6380. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  6381. < Armor >                                                   Heavy body armor
  6382.     On floor by flag to south
  6383. < Health >                                                     First aid kit
  6384.     On floor by flag to south
  6385. Spy Training Manual                                                   200 SP
  6386.     Beneath chair on west side
  6387. Note on table                                                          20 SP
  6388.     On low table on east side
  6389.  
  6390. The catwalks
  6391. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  6392. < Armor >                                                   Heavy body armor
  6393.     On east platform
  6394. < Item >                                             Gordon SMG, (5) 9mm FMJ
  6395. < 3 Ammo boxes >                                          (90) 9mm FMJ total
  6396.     On NE platform
  6397. < 3 Ammo boxes >                                          (90) 9mm FMJ total
  6398.     On west platform
  6399.  
  6400. ** Defeating Volkov **                                                800 SP
  6401. ============================================================================
  6402.                            Total skill points available this level:  1020 SP
  6403.                                                   Cumulative total: 45960 SP
  6404.  
  6405.             ________
  6406. -----------< Extras >-------------------------------------------------------
  6407.             »»»»»»»»
  6408. The guards are right about the lava - it glows, uses bump-mapping, and has 
  6409. fluid animation to make it wavy, but it definitely doesn't look convincing!
  6410.  
  6411.  
  6412. .=======================================================.
  6413. |            Chapter 14: Endgame                        |
  6414. |                        Isako's debt                   |
  6415. .=======================================================.
  6416.             _________
  6417. -----------< Summary >------------------------------------------------------
  6418.             »»»»»»»»»
  6419. You thought that was the last boss you'd have to fight?  Ha!  This time, 
  6420. there is an abundance of health, armor, and other items strewn about the 
  6421. map, so be sure to look for some if you run low.
  6422.  
  6423. Total skill points available:    1520
  6424. Total accumulated skill points: 47480
  6425.  
  6426.             ____________
  6427. -----------< Objectives >---------------------------------------------------
  6428.             »»»»»»»»»»»»
  6429.   Escape the secret underground lair                                  500 SP
  6430.   »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  6431.   Walk to the front door of the house to complete this objective.  Be warned
  6432.   that once you go outside, you will not be able to return and pick up the
  6433.   items inside.
  6434.  
  6435.  
  6436.   Defeat Isako                                                        800 SP
  6437.   »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  6438.   Isako will have backup from her ninja cadre throughout the battle.  Hit
  6439.   her 20 times (on normal difficulty) with any weapon to complete this
  6440.   objective.  As before, short bursts from an SMG still only count as a
  6441.   single hit.  Finish her off to watch the climactic cinematic lead-in to
  6442.   the final chapter!
  6443.  
  6444.             _______
  6445. -----------< Items >--------------------------------------------------------
  6446.             »»»»»»»
  6447. Inside the house
  6448. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  6449. < Armor >                                                   Heavy body armor
  6450.     On shelf
  6451. < Item >                                                              Katana
  6452.     On shelf
  6453. Note in cabinet                                                        20 SP
  6454.     Beneath katana
  6455. < Ammo box >                                                    (60) 9mm FMJ
  6456.     On shelf
  6457.  
  6458. ** Escaping the H.A.R.M. lair **                                      500 SP
  6459.  
  6460. Outside the house
  6461. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  6462. < Armor >                                                   Heavy body armor
  6463.     East side of house
  6464. < Package >                                                       3 grenades
  6465.     By stairs to south gate
  6466. < Package >                           Combat shotgun, (5) 12-gauge explosive
  6467.     Next to SW storage hut
  6468. < Armor >                                                   Heavy body armor
  6469.     Inside SW storage hut
  6470. < Health >                                                     First aid kit
  6471.     Inside SW storage hut
  6472. < Item >                                                              Katana
  6473.     Inside SW storage hut
  6474. < Health >                                                     First aid kit
  6475.     On wall in NW corner
  6476. < Package >                                     .32 handgun, (9) .32 Cyanide
  6477.     Next to wall in NW corner
  6478. < Package >                                         Gordon SMG, (60) 9mm FMJ
  6479.     Near north gate
  6480. < Armor >                                                   Heavy body armor
  6481.     Next to north door of house
  6482. Spy Training Manual                                                   200 SP
  6483.     On stone wall in NE corner
  6484.  
  6485. ** Defeating Isako **                                                 800 SP
  6486. ============================================================================
  6487.                            Total skill points available this level:  1520 SP
  6488.                                                   Cumulative total: 47480 SP
  6489.  
  6490.             ________
  6491. -----------< Extras >-------------------------------------------------------
  6492.             »»»»»»»»
  6493. I need one of those hidden elevators for my home!  ^_^
  6494.  
  6495.  
  6496.  
  6497. .<><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>.
  6498. |==========================================================================|
  6499. |+                        Walkthrough - Chapter 15                        +|
  6500. |==========================================================================|
  6501. .<><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><><>.
  6502.  
  6503. .=======================================================.
  6504. |            Chapter 15: Preemptive Strike              |
  6505. |                        The fate of Khios              |
  6506. .=======================================================.
  6507.  
  6508. 4:31 pm, Kingdom of Khios, Sea of Marmara
  6509.  
  6510.             _________
  6511. -----------< Summary >------------------------------------------------------
  6512.             »»»»»»»»»
  6513. This is it!  You have reached the apex of the story arc; the pinnacle of the 
  6514. plotline curve; the ... oh you get the idea.  :)
  6515.  
  6516. You have plenty of time to get to where you need to go, so try not to rush 
  6517. into big battles.  It's easier to let them come to you.  In some cases, you 
  6518. may not have the appropriate ammunition to defeat your enemies yet, so you 
  6519. will have to figure out how to get what you need without getting too hurt in 
  6520. the process!
  6521.  
  6522. < From the loading screen >
  6523. The world teeters on the brink of nuclear catastrophe, with the United 
  6524. States and Soviet Union closer to war than at any time since the Cuban 
  6525. Missile Crisis.  Again, the fate of humanity hinges upon the sovereignty of 
  6526. a tiny island nation.
  6527.  
  6528. H.A.R.M.'s super soldiers are en route to Khios aboard an undetectable 
  6529. submarine designed to bypass the inevitable NATO blockade.  The Americans 
  6530. can't send in troops to defend the island without provoking the Soviets, and 
  6531. yet the Soviets are claiming they are powerless to stop the invasion.  Both 
  6532. sides are locked in a deadly standoff, but it is H.A.R.M.'s finger on the 
  6533. trigger.
  6534.  
  6535. Total skill points available:    1420
  6536. Total accumulated skill points: 48900
  6537.  
  6538.             ____________
  6539. -----------< Objectives >---------------------------------------------------
  6540.             »»»»»»»»»»»»
  6541.   Sink the Super Secret Submarine                                     600 SP
  6542.   »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  6543.   First, pick up the explosives that come in with the first crate down the
  6544.   cliffside path behind the tower (Santa talks to you at the head of the
  6545.   trail).  It will be protected by three super soldiers and a few guards, so
  6546.   be sure to clear the area first.  The lid of the crate may sometimes land
  6547.   on top of the explosives, so if you cannot see them, crouch and look
  6548.   carefully around the crate.  Take the explosives and plant them on the
  6549.   side of a large overhanging rock above the submarine, and that's it!
  6550.  
  6551.  
  6552.   Stop the super soldier invasion                                     800 SP
  6553.   »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  6554.   You get 100 SP for destroying each super soldier, and there are 8 total on
  6555.   the island.  You will first need to disable a super soldier before the
  6556.   Anti-Super Soldier Serum (ASSS) dart will work.  It takes more than a full
  6557.   clip of 9mm ammo to deactivate one, but one or two explosive shotgun
  6558.   shells will do the work quickly.  Be sure to restock your ASSS ammo as
  6559.   necessary at one of the two airdrop caches.
  6560.  
  6561.  
  6562.   Rendezvous with Armstrong at the fort
  6563.   »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  6564.   This is it!  You go up against the super soldier lieutenant vis-α-vis,
  6565.   with the ruins as your only cover.  It took me 5 explosive shotgun slugs
  6566.   on normal difficulty to get the laser soldier to shut down, then a single
  6567.   ASSS dart ended the game.  Congrats, you have just finished NOLF 2!
  6568.  
  6569.             _______
  6570. -----------< Items >--------------------------------------------------------
  6571.             »»»»»»»
  6572. East fortress area/Ruins
  6573. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  6574. < Ammo box >                                    (300) 9mm FMJ, (20) .308 FMJ
  6575.     On ground just north of where you start
  6576. < Package >                                                       3 grenades
  6577.     Next to large wood gate to fortress
  6578. < Package >                                      Sniper rifle, (20) .308 FMJ
  6579.     In SE corner of ruins
  6580. < Health >                                                     First aid kit
  6581.     In SE corner of ruins
  6582. < Package >                           Micromissile launcher, 5 micromissiles
  6583.     In NW corner of ruins
  6584. < Armor >                                                   Heavy body armor
  6585.     In NW corner of ruins
  6586.  
  6587. Cliffside path/West section
  6588. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  6589. < Ammo box >                   (300) 9mm FMJ, (20) .308 FMJ, 3 micromissiles
  6590.     By tree overlooking crate
  6591. < Armor >                                                   Heavy body armor
  6592.     By tree overlooking crate
  6593. << Briefcase >>                                         10 ASSS darts, 20 SP
  6594.     Next to crate
  6595. << Briefcase >>                                                40 ASSS darts
  6596.     Pick up briefcase a second time
  6597. < Ammo box >                                                   (300) 9mm FMJ
  6598.     Next to crate
  6599. < Item >                                                         1 explosive
  6600.     Next to crate (crouch down to look under crate and lid)
  6601.  
  6602. Cliffside path/Submarine overlook
  6603. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  6604. < Armor >                                                   Heavy body armor
  6605.     In corner of ruined walls south of crate
  6606. < Ammo box >                         Combat shotgun, (20) 12-gauge buckshot,
  6607.     In corner of ruined walls south of crate         (10) 12-gauge explosive
  6608. < Health >                                                     First aid kit
  6609.     In corner of ruined walls south of crate
  6610.  
  6611. ** Sinking the Super Secret Submarine **                              600 SP
  6612.  
  6613. Cliffside path/South section
  6614. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  6615. < Armor >                                                   Heavy body armor
  6616.     Next to wall on south/lower path
  6617. < Ammo box >                                    (300) 9mm FMJ, (20) .308 FMJ
  6618.     Next to wall on south/lower path
  6619. < Armor >                                                   Heavy body armor
  6620.     In covered hallway/upper path
  6621. < Ammo box >                   (300) 9mm FMJ, (20) .308 FMJ, 3 micromissiles
  6622.     In covered hallway/upper path
  6623.  
  6624.  
  6625. SE ruins area/SW entrance
  6626. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  6627. < Ammo box >                                    (300) 9mm FMJ, (20) .308 FMJ
  6628.     In SE corner before ruins
  6629.  
  6630. SE ruins area/Ocean overlook
  6631. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  6632. < Armor >                                                   Heavy body armor
  6633.     On south walkway next to overlook tower
  6634. < Health >                                                     First aid kit
  6635.     On south walkway next to overlook tower
  6636.  
  6637. SE ruins
  6638. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  6639. < Armor >                                                   Light body armor
  6640.     Center of ruins in SE corner
  6641. < Armor >                                                   Light body armor
  6642.     NE corner of ruins
  6643. < Ammo box >           (20) 12-gauge explosive, (300) 9mm FMJ, (20) .308 FMJ
  6644.     In SW corner of NE ruins
  6645.  
  6646. SE ruins area/East of ruins
  6647. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  6648. << Briefcase >>                                         10 ASSS darts, 20 SP
  6649.     Next to crate
  6650. << Briefcase >>                                                40 ASSS darts
  6651.     Pick up briefcase a second time
  6652. < Ammo box >                                                   (300) 9mm FMJ
  6653.     Next to crate
  6654.  
  6655. ** Defeating all 8 super soldiers **                                  800 SP
  6656.  
  6657. East fortress area/Ruins revisited
  6658. »»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  6659. < Ammo box >                                    (300) 9mm FMJ, (20) .308 FMJ
  6660.     On overlook before dropping back down into ruins area
  6661. << Briefcase >>                                         10 ASSS darts, 20 SP
  6662.     South area next to crate
  6663. << Briefcase >>                                                40 ASSS darts
  6664.     Pick up briefcase a second time
  6665. < Ammo box >                                                   (300) 9mm FMJ
  6666.     Next to crate
  6667. ============================================================================
  6668.                            Total skill points available this level:  1420 SP
  6669.                                                   Cumulative total: 48900 SP
  6670.  
  6671.             ________
  6672. -----------< Extras >-------------------------------------------------------
  6673.             »»»»»»»»
  6674. Doesn't the tower remind you of the one seen in the recent "Charlie's 
  6675. Angels" movie?
  6676.  
  6677. If you stand on the bridge on the SW part of the cliffside path and look to 
  6678. the SW, there is a single red light above the water.  Is it Lt. Anders on 
  6679. his way in?
  6680. << Update v1.1 >>
  6681. It seems unlikely - if you strafe left and right, the light moves as if it's 
  6682. suspended in mid-air.  It's more than likely a misplaced entity for 
  6683. something from one of the cinematics (the jet fighter, perhaps?).
  6684.  
  6685. The tree in the SE corner of the second ruins seems to be ... floating ....  
  6686. You can crouch down and see bullets shot from your SMG hit the ground on the 
  6687. other side!
  6688.  
  6689. Please email me if you locate the Spy Training Manual for this stage.
  6690.  
  6691.  
  6692. /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\
  6693. \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/
  6694.  
  6695.  
  6696. .--------------------------------------------------------------------------.
  6697. | VIII - Websites list                                                     |
  6698. .--------------------------------------------------------------------------.
  6699.  
  6700. This section includes the URLs of websites that host this FAQ.
  6701.  
  6702. GameFAQs               http://www.gamefaqs.com
  6703. Action Trip            http://www.actiontrip.com
  6704. DLH.Net                http://dlh.net
  6705. NeoSeeker              http://www.neoseeker.com
  6706. Cheat Happens          http://www.cheathappens.com
  6707. Game Guru Mania        http://www.ggmania.com
  6708. GamesOver              http://gamesover.com
  6709. Unity HQ               http://unityhq.com
  6710. Pregraming.com         http://pregaming.com
  6711. TrainersCity           http://trainerscity.com
  6712.  
  6713. ** Cheat Code Central does NOT have permission to host this text.  If you 
  6714. see this FAQ on this website, please avoid it in the future, as David 
  6715. Allison from CheatCC has done this to dozens of other authors, taking their 
  6716. FAQs without permission, inserting his website URL into the FAQ, modifying 
  6717. their Copyright statements, and then posting them on his site.  Please get 
  6718. your FAQs from one of the sites listed above instead!
  6719.  
  6720.  
  6721. .--------------------------------------------------------------------------.
  6722. | IX - Credits                                                             |
  6723. .--------------------------------------------------------------------------.
  6724.  
  6725. Monolith Productions.  Holy cow what a great game!  The facial expressions 
  6726. are greatly enhanced by the addition of independent eye movement.  All 
  6727. that's left to create completely realistic characters is to improve minute 
  6728. facial muscle movements, figure out a way to enhance hair strand animation, 
  6729. and apply more detailed textures over the face.
  6730.  
  6731. CJayC, for being kind enough to post this FAQ.
  6732.  
  6733. The people on the GameFAQs message board, and those credited throughout this 
  6734. FAQ for their suggestions and comments.  Thanks to you all!
  6735.  
  6736. Thank you for reading my FAQ!  If you find something that isn't covered, 
  6737. please let me know!
  6738.  
  6739.  
  6740. /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\
  6741. \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/
  6742.  
  6743.